[Zew Cthulhu] The Things We Leave Behind - recenzja

[Zew Cthulhu] The Things We Leave Behind - recenzja

Czasy współczesne nie są szczególnie popularne wśród fanów Zewu Cthulhu RPG. Najwierniejsze lovecraftowskim oryginałom - lata 20te i ich okolice - święcą triumfy wśród wydawanych przez Chaosium i inne wydawnictwa kampanii i scenariuszy. W tej kategorii jestem odszczepieńcem (uwaga, coming out!): od prawie 20 lat prowadzę Zew Cthulhu w konwencji modern era a lata 20-te eksplorowałam jako Strażnik Tajemnic zaledwie kilka razy, nigdy nie czerpiąc z tego wystarczającej przyjemności. Zanim posypią się kule, dodam jednak, że od dzieciństwa jestem również [psycho]fanem horrorów i to właśnie ta pasja tak drastycznie wpłynęła na katalog prowadzonych przeze mnie sesji RPG. Co tu dużo mówić: w konwencji modern era+horror czuję się jak ryba w wodzie.

Dlatego właśnie odkrycie publikacji wydawnictwa Stygian Fox Publishing przyjęłam z wielką ekscytacją. Scenariusze do Zewu dziejące się w czasach współczesnych to bowiem na rynku wydawniczym coś osobliwego i można ich ze świecą szukać. A tu proszę, taka niespodzianka!

STYGIAN FOX

Zacznijmy jednak od kilku zasłużonych słów na temat samego wydawnictwa. To niewielkie przedsiębiorstwo, składające się z zaledwie 5-ciu decydentów pod dowództwem Stephanie McAlea, założono w Wielkiej Brytanii a jego historia sięga 2015 r. Przyznam, że niewiele wiadomo o działalności wydawnictwa sprzed „The Things We Leave Behind”, „Fear’s Sharp Little Needles” czy „Hudson & Brand”. Należy więc z dużą dozą pewności założyć, że dopiero te publikacje umieściły Stygian Fox na mapie zawodników liczących się w zewocthulhowym uniwersum. Od samego początku przedstawiciele wydawnictwa podkreślają, że w ich polu zainteresowania są gry RPG z kategorii general weirdness i - co potwierdza się w przypadku tutaj recenzowanego podręcznika - nie są to zainteresowania szczególnie ortodoksyjnie eksplorujące uniwersum Lovecrafta, a jedynie do niego nawiązujące. Jeśli, drogi Czytelniku, ostatnie zdanie zniechęciło Cię nieco do przyjrzenia się tym publikacjom dodam jednak, że właśnie to jest ich największą zaletą! 

THE THINGS WE LEAVE BEHIND

Zbiór sześciu kompletnych scenariuszy różnych autorów, „The Things We Leave Behind”, ufundowano bez większego szału na Kickstarterze. Projekt miał zaledwie 400 wspierających i 2x tyle zielonych ile było potrzeba do zrealizowania publikacji, choć - po namyśle - w 2015 r. można chyba to uznać, za przyzwoity sukces. Podręcznik odnosił się do siódmej edycji Zewu Cthulhu i nie przez przypadek przeznaczony był dla dorosłych odbiorców. Wśród przytaczanych przez wydawnictwo inspiracji znalazły się, obok popularnej Delty Green, takie neo-noirowe hity jak „True Detective”, „Blood Simple” czy „Fargo”. Miało być na poważnie, bardzo poważnie.

Po wprowadzeniu „The Things We Leave Behind” na rynek, Stygian Fox uzyskało zgodę na otwartą publikację ekskluzywnych materiałów, wcześniej przeznaczonych tylko dla wspierających zbiórkę. Dlatego do szerokiego audytorium trafiły także dwa dodatki: „The Mark of Evil” - pakiet kolorowych handoutów i map do scenariuszy oraz „We Are, We Have Been, We Will Be” - swoisty campaign setting, który pozwalał scalić scenariusze w jedną kampanię i umożliwiał Graczom stworzenie postaci dziennikarzy, powiązanych z tzw. Global News Services.

Dziś podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 42$). Wszystkie trzy opcje mają przeciętnej jakości czarno-biały środek na ponad 135 stronach a ilustracje nie tylko nie porywają, ale też - w kwestii ludzkiej anatomii - nawet czasami budzą rozbawienie. I choć za skład i formatowanie należą się Stygian Fox gratulacje, nie mam większych wątpliwości, że gdyby patrzeć tylko na objętość i sposób wydania, są po prostu drogie. Na osłodę, wspomniane wyżej dwa dodatki dostępne są do ściągnięcia za darmo w wersji elektronicznej, full-color.

Dodam jeszcze jako ciekawostkę, że w 2017 r. „The Things We Leave Behind” zostało nominowane w dwóch kategoriach (best adventure i best electronic book) do nagrody ENnie, z czego w drugiej z nich sięgnęło po złoto.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

I tutaj dochodzimy do tego co najważniejsze, czyli do samych scenariuszy, gdzie będę przekonywać Cię, drogi Czytelniku, że publikacja jest warta każdego dolara, jakiego na nie wydałam. Jak wcześniej wspomniałam, jest ich sześć i, zanim pojawią się spoilery, które jasno oznaczę na wypadek, gdybyś planował wystąpić w którymś z nich jako Gracz, musisz wiedzieć, że nie są one przeznaczone ani dla początkujących Graczy ani - przede wszystkich - dla początkujących Strażników Tajemnic. Czy też, ogólnie, Mistrzów Gry, gdyż nawiązania do Mitów Cthulhu są tutaj na tyle subtelne, że z łatwością da się je przenieść do systemów Kult RPG czy Świata Mroku. Swoją drogą przynajmniej jeden ze scenariuszy, „The Night Season”, jest jak żywcem wyjęty z uniwersum Kultu!

Scenariusze nie są liniowe, nie oferują też zintegrowanej instrukcji krok-po-kroku co powinno się wydarzyć i w jakiej kolejności. Skomponowano je bardziej jako seria „możliwości”, które MG może (ale nie musi) wprowadzić do gry albo za którymi mogą podążyć (lub nie) Gracze. W wielu przypadkach możliwości te opisane są z dużą nawiązką, dając prowadzącemu naprawdę wiele opcji, dodatkowego tła czy wydarzeń, dziejących się równolegle w stosunku do akcji podjętych przez Graczy. Niektóre te opcje wykluczą się, w zależności od posunięć bohaterów, inne uzupełnią brakujące elementy w toku dalszej gry. Niektórych MG najprawdopodobniej nigdy nie będzie miał okazji wykorzystać, jeśli Gracze podążą inną ścieżką.

Nie tylko konstrukcje otwarte scenariuszy będą stanowić wyzwanie dla Strażnika/MG. Innym, niesamowicie pociągającym, elementem jest to, że w „The Things We Leave Behind” nic nigdy nie jest czarno-białe a często występujące plot-twisty odwracają sytuację o 180 stopni. Kiedy już, dajmy na to, wiemy, że coś bądź ktoś jest zły, nagle okazuje się, że to tylko „mniejsze zło” a większe czai się gdzieś dalej, w mroku. Kiedy wydaje nam się, że zrozumieliśmy z czym się mierzymy, sytuacja ulega zmianie tak drastycznie, że cały światopogląd naszych postaci może runąć w gruzach. W „The Things We Leave Behind” nigdy nie możemy być pewni, jak wiele z tej wielowarstwowej, pogmatwanej rzeczywistości ujrzało światło dzienne i czy naprawdę wiemy już wszystko co potrzeba, aby wydać osąd. Nigdy! Scenariusze, jak jeden i mąż, stawiają bohaterów przed - jak na RPG - koszmarnie trudnymi wyborami moralnymi a decyzje muszą być podejmowane w oparciu o skrawki informacji, dziesiątki klocuszków puzzli pełnych luk, niedopowiedzeń i na stałe brakujących elementów. Opowieści, które wyłaniają się zza scenariuszy manipulują nami, drwią z naszej wydolności intelektualnej, pogrywają z naszymi stereotypami i uprzedzeniami, rujnują nasze przekonania aby zaraz potem zbudować je na nowo i ostro karzą nas za lekkomyślność i bezrefleksyjne parcie do przodu. Więc jeśli oczekujesz gry, w której zło da się bez wątpliwości zidentyfikować i pokonać siłą, to nie są scenariusze dla Ciebie.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Zacznijmy od „Ladybug, ladybug, fly away home” Jeffa Moellera. 5-cioletnia chora dziewczynka zostaje uprowadzona z centrum handlowego. Mamy więc porwanie, w tle w dużym tempie przesypuje się piasek w klepsydrze a bohaterowie Graczy rzuceni są w sam środek tych wydarzeń, próbując odnaleźć dziecko. Ograniczona ilość czasu zmusza ich do dokonywania wyborów - co najpierw, co potem i nie na wszystko będzie czas. Początkowo jasna sytuacja gmatwa się niesłychanie, gdy na światło dzienne wychodzą informacje o porywaczach oraz o rodzicach dziewczynki. Jak w takiej sytuacji zachowają się Gracze? Czy przyzwyczajenia wyniesione z innych gier RPG wezmą górę, czy też Gracze pozwolą swoim postaciom na zmianę zdania? Czy łatwo im będzie stwierdzić kto, spośród wieloznacznych i skomplikowanych NPCów, służy dobru a kto złu? Czy w ogóle da się tak uprościć to, co mają przed oczami? W zależności od tego jak zdecydują, scenariusz ma dla nich kilka opcji mocnego finału ale tylko od nich zależy, jakie będą jego konsekwencje. Dla nich, dla dziecka a może i dla całej ludzkości. Co ciekawe - scenariusz utrzymany jest w takim tonie, że Strażnik/MG może dawkować niezwykłości. W skrajnych przypadkach da się go sfinalizować w sposób, który sugeruje racjonalne wytłumaczenie i to od prowadzącego zależy, czy wybierze tę opcję, czy też pozwoli Mitom Cthulhu popłynąć wartkim strumieniem.

„Forget me not” Briana M. Sammonsa to jeden z moich faworytów, który z dość tandetnego i nieprzystojnie nadużywanego motywu utraty pamięci czyni majstersztyk. Zawiązanie akcji jest przecież banalne, jak przynajmniej wydaje się na pierwszy rzut oka: bohaterowie mają poważny wypadek samochodowy, w wyniku którego tracą pamięć, nie wiedząc jak się tu znaleźli ani kim są. Zdarzenie to uruchamia klasyczne rekonstrukcyjne śledztwo, w wyniku którego dochodzą do wniosku, że był z nimi ktoś jeszcze. Podążanie wstecz za iście detektywistycznymi wskazówkami splata się ze stopniową utratą kontaktu z rzeczywistością, z każdą bowiem chwilą bohaterowie popadają w trudny do wytłumaczenia obłęd a przebłyski tego co naprawdę wydarzyło się przez ostatnich kilka dni prowadzą ich do odkryć, które zdruzgotałyby niejednego racjonalnie myślącego człowieka. Zaznaczam, że to bardzo trudna gra, wymagająca od prowadzącego umiejętnego przesuwania granicy pomiędzy racjonalnym myśleniem bohaterów a powoli obejmujących ich obłędem, którego przyczyna jest znacznie bardziej „fizjologiczna”, niż można byłoby sobie wyobrazić. Dodam, że to jeden z wielu scenariuszy w tym zbiorze, który w zasadzie nie może skończyć się dobrze. Co najwyżej - mniej źle. Trudno mi to wyjaśnić, ale między innymi z tego powodu nastrój tego scenariusza niezwykle kojarzy mi się z „Domem z Liści” Marka Danielewskiego.

„Roots” Simona Brake’a uważam za słabszy scenariusz zbioru, przy czym - nie zrozum mnie źle - to nadal jest wspaniała opowieść! Uznałam tak, gdyż cała siła „The Things We Leave Behind” leży w odklejeniu poszczególnych fabuł od utartych schematów, znanych z innych scenariuszy czy kampanii do Zewu Cthulhu. „Roots” wykorzystuje te schematy, w przeciwieństwie do wielu pozostałych fabuł w publikacji. Mamy więc hermetyczną społeczność żyjącą w odosobnionym miasteczku, z dala od uczęszczanych dróg. Mamy coś na kształt zakorzenionych w Mitologii Cthulhu (ale i np. wierzeniach indiańskich) kultów i ich - a jakże - kultystów. Mamy gęste lasy i tajemne rytuały, jak to w Zewie Cthulhu zwykle bywa. Fabuła zawiązuje się w momencie ucieczki z domu (a właściwie z campingu) adoptowanej nastolatki. Jak łatwo się domyślić, dziewczyna rusza na prowincję, aby zobaczyć się ze swoją biologiczną matką i… Bohaterowie rzucają się na pomoc zaniepokojonym rodzicom adopcyjnym, trafiając do zaprawdę dziwnego miejsca. Z jednej strony wszystkie wątki i motywy wykorzystane w tym scenariuszu są bliskie fanom Zewu Cthulhu. Z drugiej, fabuła przesuwa granice estetyczne wytyczone przez Lovecrafta w kierunku, a dajmy na to, horroru „The Wicker Man”. W grze pojawiają się więc motywy seksualne, obrzędy kojarzące się z rytuałami płodności a nawet nawiązujące do znanych z innych mitologii bahanaliów czy dionizjów. Doskonale (powtarzam, doskonale!) odmalowana społeczność małego miasteczka, dziwnego miasteczka, którego mieszkańcy mają wiele wymiarów i wcale nie są jak jeden i mąż żądnymi krwi kultystami, a jednak godzą się na to co następuje bo taka jest tradycja. I kolejny scenariusz, w którym większość wyborów, to wybory prowadzące do zguby a dla prowadzącego i Graczy wyzwanie: przeciwnik ma druzgoczącą przewagę liczebną i moc, która niemal uniemożliwia ucieczkę.


Do „Hell in Texas” Scotta Dorwarda początkowo podeszłam jak do jeża i jestem niemal pewna, że i Ciebie, czytelniku, nieco skonfuduje draft, który za chwilę przeczytasz. Mamy oto ortodoksyjną wspólnotę religijną, skupioną dookoła kościoła ewangelickiego. Przy okazji Halloween, wspólnota owa przygotowuje „nawiedzony dom”, który dostępny będzie dla publiki w ten szczególny wieczór. Że co?! - pomyślałam. Z pomocą przyszedł mi wskazany przez autora scenariusza film dokumentalny z 2001, który z łatwością namierzysz na Youtube, i z którego jasno wynika, że takie rzeczy dzieją się naprawdę. Musisz go zobaczyć, zanim przeczytasz scenariusz, gdyż dzięki temu wiele dziwnych rozwiązań fabularnych stanie się jasnych. Wracając do tematu - w czasie przygotowań do Halloween, w domu dochodzi do samobójstwa, które ściąga do domu bohaterów Graczy. I tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki, gdyż prowadzącemu (a potem nieświadomym jeszcze niczego Graczom), dane będzie zetknąć się ze scenariuszem, który ma dwie różne, przeplatające się ze sobą fabuły. Jedna z nich - zbudowana dookoła wspólnoty religijnej, jej dziwnych zwyczajów oraz ruchu oporu wobec tych zwyczajów i druga, koncentrująca się na pradawnym złu, które stymuluje tą pierwszą, wyostrza ją, wyolbrzymia i prowadzi do tragedii. Scenariusz, obok klasycznego motywu nawiedzonego domu, podejmuje nieco kontrowersyjnych tematów, jak „strzelaniny szkolne”, akcje antyaborcyjne, bojowników o samostanowienie w zakresie tożsamości płciowej, fanatyzm religijny czy agresywna kapitalistyczna chciwość; doprowadzone do skrajności przez podszepty nadnaturalnego (które w obliczu reszty scenariusza, wydaje się… nudne). Fabuła jest więc mocna, z dużym potencjałem na wstrząsający finał, ale nawet po suchym przeczytaniu pozostawia po sobie pewien niesmak. Sam musisz ocenić, na ile jest to dla Ciebie i Twoich Graczy akceptowalne.

„The Night Season” Jeffa Moellera to scenariusz jakby dla mnie pisany i, obok „Forget me not”, mój drugi faworyt. Być może dzieje się tak ze względu na przytoczone już wcześniej skojarzenie z uniwersum Kultu RPG (do którego w mojej opinii pasuje znacznie bardziej niż do Zewu Cthulhu), a być może ze względu na to, że w przewrotny sposób nawiązuje do „nerdowskiego” stylu życia: fandomu fantastycznego, konwentów, Star-Treka czy komiksów o superbohaterach. Jednocześnie scenariusz jest ogromnym wyzwaniem, w którym Gracze mogą eksplorować nie tylko świat realny, ale także Krainy Snów (tutaj do złudzenia przypominające Dream Realms z Kultu RPG). I tym razem zaczynamy od samobójstwa, lecz tym razem mamy do czynienia z tzw. cold case, nigdy do końca nie zbadaną sprawą sprzed lat. Czynu tego dopuścił się ówczesny uczeń ostatnich klas szkoły średniej, sportowiec, zdawałoby się pozbawiony większych trosk lekkomyślny chłopak, który - zdaniem rodziców - nie miał żadnego powodu aby odebrać sobie życie. To, gdzie zabiera nas ta fabuła, przekroczyło moje przewidywania, ale i - z czego muszę się wytłumaczyć - nieco trudno ją streścić zaledwie w kilku zdaniach. W grze pojawia się bowiem NPC, który - będąc jednocześnie bardzo ekscytującym wyzwaniem aktorskim dla MG - posiada moc wciągania wszystkich i wszystkiego do swojej domeny w Krainie Snów oraz wypuszczania tego co w Krainie Snów do naszej rzeczywistości. Scenariusz jest niezwykle zakręcony i wydaje mi się, że jego tło, praprzyczyna, spodoba się wielu osobom blisko z fandomem związanych. Autor publikacji sugeruje (choć nie jest to konieczne), aby MG, korzystając z przedstawionego w podręczniku szkieletu, stworzył własną modyfikację scenariusza, uwzględniającą zjawiska kultury sci-fi, które będą łatwiej identyfikowalne dla konkretnych Graczy, co niewątpliwie wiąże się z wieloma pracami przygotowawczymi. Czuję, że jeśli MG się przyłoży, to może z tego wyjść coś naprawdę osobistego i widowiskowego!

I w końcu „Intimate Encounters”, autorstwa Oscara Riosa, który uważam za najmniej atrakcyjny spośród wszystkich scenariuszy zbioru, chociaż - nie powiem - doceniam sposób, w jaki łamie konwencję przygód czasów „modern era”. Jest znacznie krótszy i prostszy niż pozostałe a po przeczytaniu pozostawia po sobie wrażenie, że mamy do czynienia z fabułą, która doskonale sprawdziłaby się w „Z Archiwum X”. Właściwie, to jestem prawie pewna, że w kilku odcinkach było coś podobnego. Mamy więc serię tajemniczych zabójstw, których ofiary pozbawione są wątrób i tłuszczu. To co je łączy, to fakt iż wszystkie ofiary szukały przygodnego seksu poprzez znany internetowy serwis randkowy. Brzmi znajomo, prawda? Dodajmy do tego jednak, że jakkolwiek policja czy inne służby nie zabierałyby się za tę sprawę, na arenie pojawia się anonimowy super-haker, który kasuje ich bazy danych, niszczy dyski twarde i, ogólnie, zdaje się mieć władzę nad całym internetem! „There is no school like old school!” - bohaterowie Graczy, w dobie nowoczesnych technologii XXI wieku, zmuszeni są więc prowadzić śledztwo jak w latach 20-tych, raczej korzystając-z-bibliotek niż namierzając podejrzanych po GPS czy instalując kamery na podczerwień. Za wszystkim stoi oczywiście byt nadnaturalny o dość uporządkowanym sposobie działania i jasno określonych celach, który, niepowstrzymany, może na raz doprowadzić do śmierci kilku milionów ludzi. Choć tak w zasadzie to nie ma on tak naprawdę złych intencji, gdyż próbuje tylko wrócić do domu. Kiedy więc czytam ten scenariusz, pojawia się we mnie chęć, aby poprowadzić go jako jednostrzał w formie groteski. Sparodiować fabułę, NPCów i głównego-złego, jak czasami zdarza się w różnych odcinkach specjalnych popularnych seriali weird fiction. Nadać mu smaku poprzez uczynienie z niego tragifarsy - to może zadziałać!

PODSUMOWANIE

Nawet jeśli modern era to nie Twój klimat, namawiam do przeczytania kompilacji. Dlaczego? Przede wszystkim, scenariusze doskonale się czyta. To w zasadzie mało powiedziane - pochłaniałam je z językiem na brodzie, z każdą chwilą co raz bardziej ciekawa co będzie dalej. Po cichu marzę o tym, aby większość beletrystyki jaką czytam, napisana była w ten sposób. Poszczególne opowieści są doskonale zorganizowane, bardzo dobrze zredagowane, czytelne i niesłychanie wciągające, stąd choćby dla doskonalenia własnego warsztatu warto do nich zajrzeć.

Jak wcześniej wspomniałam - scenariusze są bardzo wymagające, tak dla prowadzącego jak i Graczy. Na nic się tu zda klasyczne - zadaniowe podejście do fabuły. Są emocjonalne, przewrotne i, jeśli uda się nakłonić Graczy do ich przeżywania, pozwalają Graczom na bardzo wiele. Widzę je jako oferujące bohaterom Graczy solidną dawkę zdrowej sprawczości, nie tylko związanej z kolejnymi posunięciami w fabule. Zwykle w scenariuszach do Zewu Cthulhu, bowiem, byty nadnaturalne są zawsze przeciwnikiem bohaterów Graczy. W „The Things We Leave Behind”, jak się nad tym porządnie zastanowić, nie jest to aż takie oczywiste. Zło nie zawsze jest jednoznacznym, czarno-białym złem, lecz posiada całą gamę szarości, które warto uwzględnić, jeśli chcemy czerpać ze zbioru to co najlepsze.

A jeśli modern era jest Ci bliska, nie ma się nad czym zastanawiać.


Cthulhu 2320: Relacja z 10-tego rzędu

Cthulhu 2320: Relacja z 10-tego rzędu

Kiedy wyobrażałam sobie kosmiczne Cthulhu 2320, oczyma duszy widziałam graczy, ubranych w jednolite kombinezony z logo statku kosmicznego, siedzących na fotelach gamingowych dookoła szklanego stołu, imitującego ekran dotykowy. Wydawało mi się, że czasem będą wstawać, gestykulować, udawać, że omawiają „blueprinty” rzucone na stół, że do gry włączone zostaną drobne elementy LARPa, wywołujące immersję wśród nich samych i widzów. Że Mistrz Gry będzie bardziej jak komputer pokładowy, który informacje o otoczeniu będzie przekazywał zdigitalizowanym głosem programu-Matki i że scenografia pełna będzie migających diod, ekranów i tajemniczych pokręteł. Byłoby ekstra, nie?

Nic takiego się nie stało. Baniak i jego drużyna siedzieli przy stołach dla niepoznaki pokrytych szaroburą płachtą, na których stały całkiem współczesne szklanki i butelki z wodą i przez całą sesję nie ruszyli się z miejsca. Mistrz Gry - Michał Bańka, zasiadał przed ekranem laptopa (z którego niestety czytał, dobrze się z tym maskując), a w tle na telebimie standardowo wyświetlano graczy i - raz na jakiś czas - powtarzalne animacje, pokazujące ludzi w skafandrach kosmicznych, idących to tu, to tam.

Brzmi jak rozczarowanie? Nic bardziej mylnego. Bo wiecie - na Cthulhu 2320 bawiłam się całkiem dobrze.

Zacznę od tego, że przy zakupie biletów zadrżała mi ręka. Pokazowa sesja RPG z efektami specjalnymi i muzyką na żywo w Mateczniku Mazowsze… brzmi nad wyraz przaśnie i nawet mając bilety w ręku kilka razy rozważałam, czy jechać. Z jakichś zupełnie nie zrozumiałych dla mnie powodów ubzdurałam sobie, że to wydarzenie złamie we mnie to specyficzne poczucie intymności, które towarzyszy nastrojowym sesjom w towarzystwie miłych sercu ludzi. Wprawdzie, jak wcześniej pisałam, od dłuższego czasu oglądam jak leci sesje online w polskim i zagranicznym internecie, ale to ciągle tylko drużyna, Mistrz Gry i ja. A tutaj drużyna, Mistrz Gry i jakieś setki(?) ludzi. Do tego orkiestra, chór i Wielcy Przedwieczni wiedzą co jeszcze. Czułam się przytłoczona przedsięwzięciem i coś mi podszeptywało, że to nie ma szans zadziałać. W końcu jednak pojechałam, aby przekonać się, czy te rojenia mają jakiś sens. I po to, aby móc potem powiedzieć, że brałam udział w pierwszym takim przedsięwzięciu w kraju. Całkiem możliwe, że przede wszystkim z tego drugiego powodu...

Sala była prawie pełna i - jak okazało się w trakcie „spektaklu” - w przeważającej części wypełniona patronami kanału Baniak Baniaka. Widzowie podeszli do sprawy z dużym szacunkiem. Wydarzenie utrzymywało się bowiem bardziej w atmosferze teatru, niż konwentowej beztroski, co - jako dinozaur - doceniam. I choć powodujące wybuchy entuzjazmu wśród widzów wejścia graczy-celebrytów na scenę, przypominały mi bardziej konwenty scientystów czy innego Amway, jest dla mnie zrozumiałe, że wielu widzów czuje do nich przywiązanie i fajnie jest zobaczyć ich na żywo. Szkoda trochę, że wejść na scenę nie wkomponowano w fabułę gry. Może byłoby mniej oklasków, zabawnych tekstów z offu czy nieposkromionej radości ze spotkania, ale za to także mniej zadęcia, gwiazdorzenia a do tego kapka klimatu. Po takim otwarciu byłam bardzo sceptyczna, co niestety nastawiło mnie w ten sposób niemal na cały pierwszy akt sesji. A szkoda, bo wydarzenie stopniowo jednak odzyskało moje zaufanie.

Tak by się na pewno nie stało, gdyby nie fantastyczny chór i instrumentaliści z Heroes Orchestra. Im bowiem bardziej zmierzało do finału pierwszego aktu, tym bardziej muzycy zgrywali się z sesją, co, jak się okazało, wcale nie było takie proste. Tu przyznam, że przed spektaklem byłam przekonana, że wiele elementów gry będzie reżyserowanych - otóż nie, nie było, na co najlepszym dowodem była wyczuwalna improwizacja orkiestry, która zwykle nie reagowała wystarczająco szybko na zmiany scen i nastroju. Na przyszły raz zrezygnowałabym z - niestety karykaturalnych - prób oddania przez muzyków udanych i nieudanych rzutów graczy. Ani razu w trakcie całej sesji nie wystąpiły one w odpowiednim momencie i często przeszkadzały, albo przynajmniej nijak nie zgrywały się z kontynuacją sceny. Chwilami, co gorsza zwykle w dynamicznych i bardzo emocjonujących scenach, muzyka grała tak głośno, że zagłuszała wypowiedzi graczy. Na szczęście realizacja gimnastykowała się aby korygować takie problemy na bieżąco. Obecność orkiestry i chóru zaliczam bardzo na plus. Muzyka, zarówno elektroniczne ambienty jak i fragmenty czysto instrumentalne, nie była nadużywana i robiła niesamowity klimat. Przyznam, że szczególnie czekałam na momenty wejścia chóru, który w grze miał rolę specjalną - ilustrował kulminacyjne, dramatyczne sceny sesji. I to się, proszę państwa, w 100% udało.

Scenariusz Cthulhu 2320 był prosty jak konstrukcja cepa i, ze względu na to, że nagranie z sesji będzie dostępne na kanale Baniaka, nie będę go przytaczać, poza krótkim podsumowaniem: „Lecimy w kosmos, aby odzyskać artefakt obcych. Na miejscu pojawiają się komplikacje, zarówno ze strony kosmosu jak i ukrytych celów poszczególnych postaci”. Nie ma w nim nic niezwykłego i nawet końcowego plot-twista bezwzględnie się spodziewałam. W całym anturażu w żaden sposób nie mogę jednak postrzegać tego jako wadę. Gra była w pełni zrozumiała, posługiwała się archetypami błyskawicznie rozpoznawalnymi przez każdego fana hard sci-fi a jednocześnie dobitnie nawiązywała do Mitologii Cthulhu. Chwilami zbyt dobitnie, przybierając nawet piórka groteski. Nigdy nie poprowadziłabym takiej sesji, ale w tych okolicznościach scenariusz sprawdził się dobrze.

Największą radość sprawiły mi sceny kulminacyjne, które zamykały każdą z dwóch części. Kombo, składające się z dynamicznej, emocjonującej manifestacji Mitów Cthulhu, wyrazistej instrumentalnej muzyki, klimatycznego chóru, ubogich (ale zawsze) efektów świetlnych i podekscytowanych graczy, tak dobrze komponowało się z teatralnym otoczeniem, że nawet raz czy dwa ciarki przeszły mi po plecach. Momentami odbiór kulminacji psuły dłużyzny, wynikające z nieustającego, głośnego zastanawiania się graczy, co też w owej sytuacji należałoby zrobić, ale w trakcie drugiego-ostatecznego finału Baniak odrobił lekcję i nie pozwolił im rozmyślać w nieskończoność. W tym miejscu warto jednak przytoczyć, że dwóch z czterech graczy Cthulhu 2320 (wśród których mamy: pisarkę Magdę Kozak, dziennikarkę Joannę Zientarską, Remka Maciaszka - streamera oraz aktora i improwizatora Wojtka Tremiszewskiego), grało w gry fabularne po raz pierwszy w życiu i szczerze? Gdyby MG głośno o tym nie powiedział, najprawdopodobniej nie zorientowałabym się, że na scenie mamy debiutantów. Moje gratulacje.

Mimo wielu wcześniejszych wątpliwości, nie żałuję, że mogłam w wydarzeniu uczestniczyć. Choć wszyscy będą wkrótce mogli obejrzeć sesję w internecie, w domowym zaciszu nie ma szans na doświadczenie całokształtu kompozycji Cthulhu 2320 i, jak sądzę, trudno będzie widzom internetowym kompleksowo wyobrazić sobie, jak to właściwie wyglądało. Nie było to widowisko wybitne, ale poza początkowymi popisami nie odczułam specjalnie, żeby do tego aspirowało. Jako pokazowa sesja RPG++ spełniło się znakomicie i powiem Wam nawet, że sama chętnie poprowadziłabym sesję na scenie w ciemnym teatrze, z orkiestrą i subtelnym chórem w tle. Dla kogoś, kto nie lubi oglądać cudzych sesji RPG mogłaby być męczarnią, ale dla tych co lubią albo potrafią wyciągnąć z cudzych sesji coś dla siebie (czyli dajmy na to dla mnie), było to dość niepowtarzalne, jedyne w swoim rodzaju i niezwykle trudne do opisania doświadczenie. Można byłoby, analizując każdy aspekt z osobna, rozłożyć je na czynniki pierwsze i uznać za przerost formy nad treścią. Tylko po co, skoro całość bardzo mi się podobała?

[GHASTLY AFFAIR] Ghastly Affair, czyli 1001 sposobów na oszałamiający romans grozy

[GHASTLY AFFAIR] Ghastly Affair, czyli 1001 sposobów na oszałamiający romans grozy

Nim przypadkiem trafiłam na wydany w 2016 r. system RPG „Ghastly Affair”, autorstwa one-man-army Daniela Jamesa Hanleya, dane mi było wielokrotnie sięgać po gotycką grozę, choćby po to, aby wprowadzić ją do Zewu Cthulhu, Unhallowed Metropolis czy warhammerowej Sylvanii. Prawda jest jednak taka, że żaden z tych systemów nie wspiera opowieści przełomu XVIII i XIX wieku, pełnych starych posiadłości, klątw, powracających z za grobu dusz, sadystycznych złoczyńców, zepsutej do cna szlachty, zapomnianych ruin, opętań, omenów i cygańskich wróżb, niepohamowanej furii natury czy romansu jak z „Wichrowych wzgórz”. Rzec można: „I cóż, że nie wspiera, gdy w każdym z tych systemów da się opowiedzieć taką historię”. A ja dziś odpowiem: „Da się, ale po co, skoro jest Ghastly Affair”…

Dwa podstawowe podręczniki: „Ghastly Affair: Player’s Manual” oraz „Ghastly Affair: Presenter’s Manual”, dostępne są w wersji elektronicznej za darmo na stronie projektu a jego wersje papierowe można zamówić w usłudze print-on-demand na DriveThruRPG (hardcover) oraz - ponoć - na Amazon (softcover). Na pierwszy rzut oka darmowa wersja elektroniczna znacząco różni się od wersji drukowanej pod względem okładki (są różne), ilości stron (darmowe PDF-y są zoptymalizowane pod szklane ekrany) jak i ilustracji (w wersji elektronicznej ich nie ma). Nie jest mi niestety wiadome, czy są między nimi różnice w treści, więc umówmy się, że tutaj recenzuję wyłącznie wersję papierową. Podręczniki w wersji hardcover są w formacie A4, wydruk jest czarno-biały na zwykłym papierze, soldnie klejony. Stylistyka okładki wyróżnia się na tle innych podręczników do gier RPG, ale przy tej konwencji jest strzałem w dziesiątkę. Pojawiające się gdzieniegdzie całostronicowe ilustracje, a raczej rysunki, trzymają stabilny średni poziom i fajnie podkreślają rokokową konwencję systemu. W sumie - w mojej opinii wyglądają naprawdę dobrze.
Dodatkowo, na DriveThruRPG za niewielkie pieniądze dostać można trzy duże dodatki do gry:
  1. 276-stronicowego giganta „A Ghastly Companion to Castles, Mansions & Estates”, którego z całego serca polecam każdemu, prowadzącemu sesje RPG dziejące się na terenie arystokratycznych posiadłości ziemskich (nie tylko w „Ghastly Affair”). Suplement ten był moim pierwszym kontaktem z systemem i wciągnął mnie bez reszty;
  2. 87-stronicowy sandbox „Highdark Hall. A Regency Setting for Gothic Roleplaying”, szczegółowo opisujący XVIII-wieczny zamek Highdark Hall, jego mieszkańców oraz mroczną historię i proponujący dla tego miejsca najróżniejsze rozwiązania fabularne;
  3. 120-stronicowy „A Ghastly Potpourri”, którego nie miałam jeszcze okazji przeczytać, ale z krótkiego przeglądu wnioskuję, iż rozwija opisane w podręcznikach podstawowych klasy postaci, magię oraz „bestiariusz”.

Wróćmy jednak do podręczników podstawowych, gdyż to co zastałam w środku dalece przekroczyło wszelkie moje oczekiwania i na długie godziny oderwało mnie od rzeczywistości. Przyznam, że jest to dla mnie ogromnym zaskoczeniem. Od wielu lat bowiem żaden podręcznik nie porwał mnie z taką mocą, jak właśnie „Ghastly Affair”.

RPG Z KRONIKARSKIM ZACIĘCIEM

Trzeba Ci bowiem wiedzieć, że autor - Daniel J. Hanley - tak dobrze odrobił pracę domową, że aż trudno mi sobie wyobrazić ile czasu zajęło mu przygotowanie się do publikacji tak silnie zanurzonej w realiach historycznych. Bez względu bowiem na to który rozdział czytamy, czy to o tworzeniu bohatera, walce i magii, ekwipunku czy konstruowaniu kampanii, wszędzie - powtarzam - wszędzie, jest to co Wiewiórska lubi najbardziej, czyli „mięcho”. Zerknijmy na ten przykład jak została opisana jedna z klas postaci, którą w swobodnym tłumaczeniu nazwalibyśmy hieną cmentarną: otóż oprócz zdolności i słabości, typowego ekwipunku i współczynników, dowiadujemy się z niej choćby tego, dla kogo i w jakim celu pracował rabuś grobów i do czego wykorzystywane były zagrabione przez niego łupy. Znajdziemy więc informację o praktykujących poza prawem chirurgach; aptekarzach, szukających ingrediencji do swoich eksperymentalnych lekarstw czy malarzach, którzy aby uzyskać określoną konsystencję lub kolor farb, używali do tego celu sproszkowanych mumii. Poznamy „specjalizacje” - rezurekcjonistów, anatomistów czy złodziei kosztowności, gdyż jak się okazuje rabuś rabusiowi nierówny. Dowiemy się jaki jest stosunek hien cmentarnych do wiary i religii oraz, że nie wszyscy rabusie grobów pochodzą z niższych sfer (i co się z tym wiąże).

Z kolei we fragmentach poświęconych mechanice uwodzenia i romansu, dowiemy się wszystkiego o ówczesnej obyczajowości, relacjach rodzinnych i stosunku do zdrady małżeńskiej. O koegzystencji w jednym domu legalnych małżonków jak i ich utrzymanek/utrzymanków. O sekretnym języku romansu, czyli tzw. języku wachlarza, za pomocą którego kochankowie mogli w towarzystwie przesyłać sobie tajne wiadomości. O balach, polowaniach i maskaradach. W końcu o libertynach i niewiniątkach, którzy - choć się przed tym bronią - przyciągają siebie nawzajem.

Wstawki historyczne lub tłotwórcze przewijają się na każdej stronie tych naprawdę dobrze napisanych podręczników. Pomimo bogatych lore-owych opisów, podręczniki są uporządkowane i czytelne, wszystko ma swoje miejsce i zawsze wiadomo, gdzie należy szukać której informacji. Nie ma w tym ani grama chaosu czy przypadku.

BOHATEROWIE ŻYWCEM WYJĘCI Z POWIEŚCI GOTYCKIEJ


W podręcznikach podstawowych, system oferuje nam kilka podstawowych klas postaci, z których jedna otwiera Graczom drogę do stworzenia w zasadzie dowolnego bohatera, gdzie tylko zaniesie ich wyobraźnia. Mamy więc Bandytę, Łowcę Demonów, Hienę Cmentarną, Cygana, Libertyna, Szalonego Naukowca, Magika, Niewiniątko i tak zwanego Everymana. Każda z tych klas oferuje inne zdolności specjalne, zalety czy wady, przy czym to właśnie Everyman pozwala popłynąć z pomysłami. W rzeczywistości więc, choć mamy tylko dziewięć klas, system pozwala stworzyć postać o dowolnej profesji, majętności czy historii. 13-stopniowy proces tworzenia bohatera nakłania Graczy do tworzenia tła, charakterystycznych cech wyglądu, historii rodzinnej czy niezwykłej osobowości. Jest w barokowym stylu - zamiast budować postać po prostu „atrakcyjną fizycznie”, sugeruje raczej „szokująco piękną”.

MECHANIKA ROMANSU I GROZY

Mechnika „Ghastly Affair” oparta jest na D20, ale D20 zredukowanym do naprawdę niezbędnego minimum, z kilkoma świetnymi i bardzo klimatycznymi rozwiązaniami wspierającymi konwencję romansu grozy. Powiem tak - nie znam się na mechanikach, ale instynktownie wyczuwam te, których nie uniosę (i znowu zaproponuję FU). Tutaj rozdziały mechaniczne podręcznika przeczytałam jak do tej pory raz a i tak mechanika jest dla mnie zrozumiała, klarowna i z przyjemnością skorzystam z niej w planowanej kampanii, nie tylko dlatego, że jest po prostu łatwa i zdatna do wytłumaczenia w 10-20 minut. W przypadku „Ghastly Affair”, autor postanowił dodać do niej nieco gotyckiego „ognia”, choćby konstruując dodatkowy współczynnik o nazwie Perversity (przewrotność? perwersja?), wskazujący na to jak bardzo postać jest „zepsuta” przez rozbuchany świat zbrodni, libertyńskich zachcianek i fałszu. W trakcie tworzenia postaci Gracz samodzielnie wybiera dla siebie startowy poziom tego współczynnika, zgodnie z zasadą „im jest niższy tym postać bardziej niewinna”, a różne aspekty, wydarzenia w grze oraz działania samej postaci mogą ten współczynnik podnosić lub obniżać aż do wartości 20 lub 1, kiedy to Gracz w zasadzie traci kontrolę nad swoim bohaterem. Perwersja ma oczywiście istotny wpływ na to, w jaki sposób postać odbiera wydarzenia mroczne, tajemnicze czy makabryczne.
Innym doskonałym rozwiązaniem, jest to, iż podczas tworzenia postaci Gracz kreuje jedną postać główną oraz postać dodatkową, tzw. secondary player character. Może to być, dajmy na to, powracający z wojny żołnierz z wyższych sfer i jego pochodzący z nizin społecznych kolega z batalionu, którego ów zatrudnił jako lokaja. Dzięki posiadaniu dwóch postaci, z czego każda może działać w różnych kręgach społecznych, Gracz może wedle uznania uczestniczyć w wydarzeniach, w których dysponując jedną postacią nie mógłby wziąć udziału. Postać dodatkowa może także „zastąpić” postać główną, gdy przydarzy się jej straszliwy wypadek, zginie w pojedynku lub osiągnie wartość graniczną na skali perwersji/zepsucia.

Ciekawe rozwiązania zastosowano także tworząc swoistą mechanikę romansu, w której gdy postać działa w interesie osoby, którą chciałaby „podbić” lub którą darzy prawdziwą miłością, otrzymuje dodatkowe, niekiedy bardzo duże, bonusy do niektórych testów. Na szczególną uwagę zasługują tutaj także pomysły, związane z relacjami emocjonalnymi pomiędzy osobami o wysokim współczynniku perwersji z tymi niewinnymi, o niskim. Autor podręcznika zaplanował mechanikę, w której osobowości takie przyciągają się nawzajem oraz mogą wzajemnie wpływać na swoją skalę zepsucia, modyfikując ją w dół lub w górę. Jakie to gotyckie!

PODSUMOWANIE

Nie ukrywam, że recenzję tą piszę „na sucho”, gdyż nie miałam jeszcze okazji sprawdzić, jak „Ghastly Affair” działa w praktyce. Nie mam jednak wątpliwości, że ze wszystkich przytoczonych w poprzednim artykule systemów RPG, to właśnie ten z całą mocą podbił moje serce i już uruchomił lawinę skojarzeń, pomysłów a nawet całych koncepcji na kampanię utrzymaną w klimacie romansu grozy. Ta bardzo widowiskowa konwencja jest bowiem tak pojemna i pozwala na tworzenie głębokich, zagmatwanych historii o tajemnicach rodzinnych, upiorach i nawiedzeniach, o bardzo złych ludziach jak i o tych anielsko dobrych, o tajnych stowarzyszeniach, rozpuście i zepsuciu, o trudnych relacjach społecznych, romansach, zemście i śmierci. Mnie przekonuje.


Stetryczałego Gracza Gawęda #5: O 20 latach czekania na właściwy system RPG

Stetryczałego Gracza Gawęda #5: O 20 latach czekania na właściwy system RPG

„Mgła snuła się nisko i leniwie wśród rozciągających się hen po horyzont wrzosowych mokradeł. Gdzieniegdzie z bladej otuliny wyłaniały się zniekształcone przez opary kształty: a to rachityczna korona samotnego, bezlistnego buku, niemal w całości pożartego przez pasożytnicze grzyby i porosty; a to ciemny kontur zapomnianych ruin, których przeznaczenia nikt dziś już nie jest pewien; a to krzyż zuchwale zatknięty na dachu kościelnej wieży dalej we wsi, wypowiadający wojnę zagarinającej wszystko mgle. W tym złudnym spokoju i ciszy, ponad morze bieli wyrastała przytłaczająca, kamienna fasada mego rodzinnego zamku, którą ujrzałem tego dnia pierwszy raz od przeszło lat dziesięciu. Stał tam jak zawsze, ciemny i lodowaty jak moje o nim wspomnienia i w żadnym z łukowato wygiętych okien nie świeciło się światło. Odprawiwszy woźnicę, chwyciłem swą pełną książek walizkę i topiąc się raz po raz w bajorkach pełnych brudnej, zielonkawej wody, ruszyłem ku miejscu, które kiedyś nazywałem domem...”

Za nic w świecie nie mogę sobie przypomnieć, co to za wiekopomne dzieło skierowało moją uwagę w stronę romansów grozy. Z puli dostępnych możliwości pozwolę sobie jako równoważne wymienić wchłonięte już w dzieciństwie opowiadania i poezje Edgara Allana Poe, powieści Ann Radcliffe, Mary Shelley, Horatio Walpole’a czy Sheridana Le Fanu. Mógł to być także Matther Gregory Lewis i jego Mnich lub Dracula Brama Stokera. Kto wie, czy nie był to po prostu Rękopis znaleziony w Saragossie Potockiego, a nawet Zamek kaniowski Goszczyńskiego. Powód mógł być jednakowoż znacznie bardziej prozaiczny, gdyż mogła to być także skandynawska opowieści z pogranicza literackiej grafomanii - Saga o Ludziach Lodu Margit Sandemo - sprzedawana w czterdziestukilku kieszonkowych książeczkach, z których każdą łykałam w jedną noc albo Wywiad z wampirem Ann Rice. Jak by to nie było, powieść gotycka, czy też romans grozy jak czasem zamiennie się je nazywa, to zdecydowanie moja „guilty pleasure” i chyba nic dziwnego, że od wczesnych lat eRPeGowych, poszukiwałam systemu idealnego, w którym wszelkie moje majaczenia, wizje i rozbuchane koncepcje na taką opowieść będą mogły się ziścić.

Pierwsze swoje kroki w tej konwencji stawiałam w warhammerowej Sylvanii i DeDekowym Ravenlofcie i o ile sesji w tym drugim uniwersum już w zasadzie nie pamiętam, o tyle historia dziejąca się w Sylvanii pozostała w mojej głowie na dłużej. To była opowieść o grupie młodych żołnierzy, którzy po odbyciu swojej posługi na froncie walki z Chaosem, zaciągnęli się na służbę u upadłego hrabiego, żyjącego na odludziu głęboko w sylwańskich lasach. I choć kampania zapowiadała się nader obiecująco, zauważyłam, że sam fakt iż w świecie WFRP magia, zło i straszliwe stwory są na porządku dziennym, ujmuje to opowieści gotyckiej nieco nastroju tajemniczości i zaskoczenia, towarzyszącego spotkaniu z nadnaturalnym. Nie, zdecydowanie ani WFRP ani D&D nie nadawały się na taką historię, która krystalizowała mi się w głowie, koncepcję więc zarzuciłam.

Nieco później odkryłam Unhallowed Metropolis, czyli cały świat przesiąknięty nie dość że gotycyzmami to jeszcze z zacięciem wiktoriańskim. Dziejąca się w oblężonym przez nieumarłych Londynie historia rebeliantów (przez władzę zwanych terrorystami) z Bractwa Ostatniego Zrywu, którego dotychczasowy przywódca - John Boyd - poddany jest egzekucji w pierwszej scenie pierwszej sesji kampanii, zapowiadał wyśmienitą kontynuację. I pewnie by tak było, gdyby drużyna nie rozpierzchła się w międzyczasie po innych kampaniach oraz gdyby nie to, że odkryłam, że dominujący w świecie Unhallowed Metropolis element postapokaliptyczny, niweczy w znacznym stopniu romantyzm i subtelność prawdziwej opowieści gotyckiej. Świat ów do dziś absolutnie ubóstwiam… ale do takich historii nadaje się tylko na chwilę, gdyż zaraz potem trzeba zejść na ziemię i rzygnąć z miotacza ognia w stronę hordy nieumarłych.

Szukałam więc dalej, przedzierając się przez Wolsunga, Victorianę czy Eatherfields, niestety bez powodzenia. Systemy te były zbyt-radosne, zbyt-przygodowe lub zbyt-fantasy i nijak nie wspierały tego, czego oczekiwałam. Był też Monastyr, który do dziś darzę niezwykłym uczuciem. Monastyr pełen scenografii, wydarzeń i postaci cudownie wpasowujących się niekiedy w romans gotycki a jednak tak ciężkostrawny mechanicznie, że - co tu dużo mówić - nijak nie potrafiłam sobie z tym poradzić.

Jakaż była więc moja ekscytacja, gdy zaledwie rok temu odkryłam LexOccultum które, wydawałoby się, w 100% mieści się w konwencji, realiach a nawet czasach i do których wydano fenomenalnie wyglądające podręczniki, napakowane po brzegi inspiracjami do snucia dokładnie takich opowieści jakie mi się marzyły. To wszystko prawda, a jednak do tego garnca pełnego miodu muszę dorzucić tonę subiektywnego dziegciu, gdyż w mojej opinii znów mamy tu do czynienia z mechanikną-potworkiem, której pomóc może chyba tylko konwersja na Freeform Universal. Odłożyłam więc wspaniałe LexOccultum na lepsze czasy, gdy znajdę uniwersalny punkt odniesienia dla tych wszystkich miraży, które stają mi przed oczami, gdy myślę o widowiskowej kampanii RPG o nastroju prawdziwego gotyckiego romansu grozy.

I wiecie co? Dziś odkurzyłam i LexOccultum (sprawdzając przy okazji co tam słychać w kickstarterowym bestariuszu Carta Monstrorum, który oczywiście wsparłam) i przeszło 600-stronicowego Draculę z komentarzem naukowym i nawet poświęcony śmierci i zaświatom dodatek do Unhallowed Metroplis. Od rana słucham najmroczniejszych nokturnów i sonat Szopena i przedzieram się przez przewodniki po XVIII-wiecznych zamkach, dworach i posiadłościach ziemskich. Zdaje się bowiem, że znalazłam remedium na wszystkie swoje fanaberie, grymasy i chciejstwa i w końcu będę mogła zabrać się za opowieść, która przy pomyślnych wiatrach przeniesie Graczy do świata przypominającego ten znany z filmów Jeździec bez głowy, Crimson Peak czy Kobieta w czerni. Gdzie każda postać jest szokująco niepowtarzalna a burzliwe losy jej rodziny sięgają wielu wieków wstecz; gdzie rodowa posiadłość skrywa tajemnice tak wynaturzone, że należy dwa razy zastanowić się nim po nie sięgniemy; gdzie dzikie libertyńskie rozrywki splatają się ciasno z czystym jak łza romansem niewiniątek i sadystycznymi zasadami, narzuconymi przez tyranicznych nestorów i nestorki rodzin szlacheckich. 

Tak jest! Zdaje się, że w końcu to mam! System RPG, który dźwignie wszystko czego potrzebuję, bez zbędnych: fantasy, postapo, pulpu i mechaniki-której-nie-sposób-używać! Więcej informacji niebawem.

ŹRÓDŁA OBRAZKÓW: 1, kadr z filmu Dracula Coppoli, okładka systemu RPG Unhallowed Metropolis, okładka systemu RPG LexOccultum.
 „Jak zrobić streama sesji RPG, żeby Wiewiórska obejrzała do końca?” – poradnik praktyczny

„Jak zrobić streama sesji RPG, żeby Wiewiórska obejrzała do końca?” – poradnik praktyczny

Nie mogłam uwierzyć, gdy pierwszy raz usłyszałam iż Czasy Nowożytne przyniosły eRPeGom zupełnie nową, ekstremalną formę rozrywki: oglądanie sesji RPG innych ludzi. Siedzisz sobie wygodnie na kanapie w dresach i podgryzasz kotleta, a na ekranie pięciu gości w pełnej immersji gra w Zew Cthulhu, i tak przez dwie godziny. W kadrze absolutnie nic się nie zmienia, bo widzisz ciągle tych samych pięciu gości i żaden nie mówi do ciebie. Zdarza ci się wprawdzie raz na jakiś czas podskoczyć nerwowo, gdy audio streamerów nie daje rady ich pełnym emocji okrzykom, ale na dobrą sprawę to nie twoje emocje. Zwykle nie znasz scenariusza, nie widzisz nawet co wypada na kostkach a mimo to… niesamowite, ile wskazuje licznik wyświetleń. Wygląda na to, że masa ludzi uprawia owo wstydliwe podglądactwo! 

Obiecawszy sobie jednak, że nie będę ślepo negować niczego, co [jeszcze] nie pasuje do mojego światopoglądu, postanowiłam sama przekonać się, jak od mojego „ostatniego razu” zmieniło się eRPeGowe środowisko, kto jest w nim kim i co jest teraz modne. I tak, przeszło rok temu, zaczęła się moja przygoda z oglądaniem sesji RPG online i do dnia dzisiejszego widziałam ich już pewnie z kilkadziesiąt, z czego o znamienitej większości wolałabym zapomnieć. Co się zobaczyło już się jednak nie odzobaczy, więc aby ów trud nie poszedł całkiem na marne zostawię tutaj kilka uwag, które być może pomogą komuś uczynić swoje streamy lepszymi. Albo chociaż pozwolą się Wam pośmiać ze staroświeckiej Pani „Za moich czasów” Wiewiórskiej.

1.    Gdzie się patrzysz miękka ninjo?!

Nic mnie bardziej nie doprowadza do szału, niż to, gdy streamerzy patrzą w dół. Albo w bok. Albo w ogóle gdzieś indziej. Ja wiem, że przy streamowaniu z własnych pokoi jest taka całkowicie sensowna potrzeba spoglądania na miniaturki współgraczy, ale jeśli odbywa się to kosztem wrażenia, że streamerzy mają swoje wypowiedzi zapisane na kartce, na którą muszą zerkać bo z pamięcią krucho, to już gorzej. Bardzo postuluję – umieścić kamerę nie wyżej niż na wysokości wzroku i wszystkie miniaturki przesunąć pod górną granicę monitora.

Jeszcze gorzej jest, gdy gra toczy się przy jednym stole i każdy uczestnik patrzy w innym kierunku. Czasami nawet w tym złym, np. w lewo, podczas gdy okienko z Mistrzem Gry jest po prawej, jeśli streamerzy nie opanowali jeszcze trudnej sztuki montażu odbić lustrzanych. Nie wiem jak to rozwiązują niektórzy, bo są tacy co radzą sobie z tym problemem, ale polecam się zorientować. Ideałem byłoby, gdyby widz miał wrażenie, że chociaż kątem oka zerkacie także na niego.

2.    Czy leci z nami widz?

Odpalam stream i kaboom! - jestem w samym środku wprowadzenia do sesji. Ani be, ani me, ani nawet „dzień dobry”, tylko od razu „siedzicie w karczmie”. Streamerzy między sobą rzucają insajd-dżołki, bo przecież znają się jak łyse konie. Streszczenia założeń tego niszowego systemu RPG wydanego tylko w języku pasztuńskim też nie ma co robić, bo przecież wszyscy w promieniu 3 metrów go znają. „Rzuć na bwegewege. Wyszło? Udaje ci się, dopisz sobie [niewyraźnie]. Ruhlenwitzkin ubity”. NIE. Nic z tego nie zrozumiałam. Nie wiem po co miałabym oglądać to dalej. Nie widzę potrzeby zaśmiecania internetów czymś, co bawi i uczy tylko samych streamerów. Unsubscribe.

3.    O jakie to piękne! I się rusza!

Nie wiem jak się nazywają te świetnie zrobione, klimatyczne widoczki w tle i okienka, w których widać współgraczy, ale jeśli WIELKIE LOGO czegośtam na  środku zajmuje tyle miejsca co dwóch graczy razem wziętych, zepchniętych niczym ubodzy krewni do narożników, to ja się na to nie piszę. Mam naprawdę duży telewizor, ale jeśli żeby ponapawać się grymasami przerażenia na twarzach graczy muszę zwlec się z kanapy i spotkać z dywanem w połowie drogi, to wolę po raz czterdziestypiąty obejrzeć Park Jurajski (tak! Oto mój coming-out! Od dzieciństwa jestem psychofanką!).

Jeszcze gorzej jest, jeśli tło jest kolorowsze niż uczestnicy spotkania, a tak się niestety zazwyczaj zdarza. Rzadko kiedy osobnik razy ludzkiej, a tacy zazwyczaj pojawiają się w streamach, przyciąga wzrok równie bardzo co logotypy patronów czy hipnotycznie falujące tło.

4.    Gwiazdy prywatnie.

O, a ten Julek co gra T’skrangiem nosi bokserki w awokado. Nie, na sesji był ubrany, ale leżały w kadrze na wielkim kopcu. O czym była sesja? Nie pamiętam. Wzroku nie mogłam oderwać od kolekcji opasłych tomiszcz o rachunkowości budżetowej. Wiecie, rozumiecie, nic więcej pisać nie będę.

5.    Tak bardzo pr0.

To na koniec, bo będzie bardzo subiektywnie. Gdzieś sprzed lat pamiętam, że sesje były fajne dlatego, że można było SWOBODNIE podrałować sobie po innych światach, poczuć trochę emocji na co dzień obcych i porobić coś, czego na żywca nigdy bym nie zrobiła. Nie wiem jak się wyżej wymienione mają do dzisiejszego grania, ale wiem, że jak widzę graczy w stuporze, tak przejętych faktem, że ich nagrywają, że tracą całą swoją spontaniczność i flow i połykają kij od szczotki, to jest mi zwyczajnie przykro. Wydaje mi się wtedy, że ktoś robi im krzywdę, za pomocą kamery odbierając im to fajne poczucie, że w RPG mogą zrobić wszystko – i chcę lecieć ich ratować. Może to trochę kwestia prowadzącego, aby przed takim spotkaniem wytworzył trochę atmosfery prywatności, może samych graczy, którzy podświadomie wkręcają sobie, że zdają egzamin do telewizji, ale uwierzcie mi – im bardziej będziecie naturalni, ufni w to że jesteście fajni i że to co robicie jest dla nas wszystkich zabawą, tym bardziej takie staroświeckie ludki jak ja będą Was lubić.

Milionów subskrypcji życzę i czekam na Wasze sesje online.
Quentinarium... czyli pranie mózgu, tortury i zamykanie w ciasnych miejscach

Quentinarium... czyli pranie mózgu, tortury i zamykanie w ciasnych miejscach

To mógł być ultraspokojny pidżamowy weekend. Idź, poznasz ludzi, rozerwiesz się - rzekł tedy M., w skrytości ducha już planując niczym nieskrępowany wypad na Sznapsa z Czasu na Przygodę. Najwyżej ucieknę - pomyślałam, pakując do elektronicznej koperty draft trzeciej wersji Teheranu. Bo trzeba Wam wiedzieć, że Teheran to taka zmora Mistrza Gry, co to wydaje się najważniejszym scenariuszem w życiu i właśnie dlatego wszystkie jego wersje zawsze lądują w koszu. A mogłam wziąć coś do Dedeczków albo Łorhamera (nie, nie mogłam, 15 lat od ostatniego kontaktu to wystarczająco dużo, żeby jednak NIE). Gdybym tylko wiedziała do czego to doprowadzi!

Quentinarium (od „seminarium” czy od „sanitarium”?) zmajstrowała Kapituła Quentina, w ramach lokalnych Gronaliów (od „juwenaliów” czy od „chemikaliów”?), aby w kilka najbliższych lat zdobyć władzę nad światem. A tak naprawdę, to wydaje mi się, że mają po prostu dość zżymania się nad naszymi żenującymi wypocinami, które dostają na konkurs i postanowili coś z tym zrobić: wyhodować armię nadludzi, którzy przez następne sezony będą dostarczać im rozrywki na poziomie. „Było nas trzech” (choć w sumie na początku było nas pięcioro, ale dwóch nie wytrzymało presji) i ekipa fantastycznych skrzydłowych, którzy przyszli na gotowe i zostali na dłużej. I Bogu dzięki, bo bez nich - całkiem serio pisząc - nie pozostałoby nam chyba nic więcej niż skoczyć z mostu Kolegium Artes Liberales.

Bo to co zaserwowały nam quentinowe ludki (skojarzenie z zielonymi ludkami zamierzone!), w osobie Merry, Marka i Kasi niemal kwalifikuje się do pozwu w Europejskim Trybunale Praw Człowieka. Najpierw, niczym za wojny koreańskiej, pranie mózgu wykładami o sprawczości i wszelkich możliwych rodzajach motywacji Gracza i Postaci. Potem wpajanie modnej korpomowy do tego stopnia, że do dziś budzę się zlana potem, powtarzając niczym mantrę: „pitch… logline… treatment… synopsis…”. A potem najgorsze: rozjeżdżanie walcem naszych pieczołowicie i drobiazgowo wychuchanych i wymuskanych scenariuszy, tak, że z 2400 stron maszynopisu A4 z przypisami i bibliografią zostały… dwie. I wszystko w białych rękawiczkach, bo przecież kogo posadzono za kierownicą owego walca? Zgadujcie. Tak właśnie. Teheran legł w gruzach i myśmy to z Szerszeniem tymi rękoma - tutaj gestykuluję nadmiernie - uczynili!

A potem przyszło najgorsze, czyli Coen i jego gracze, dlatego w tym miejscu pozwolę sobie na pewną dygresję. Wiecie, trudno mnie ot tak zatrwożyć. A mimo to, czekając w kolejce do playtestów, czułam się niemal jakbym miała 21 lat i egzamin z języka starocerkiewnosłowiańskiego u Rzeźnika z Hanoweru. I kiedy już w pierwszej scenie temperatura między wicekonsulem a jego tłumaczem osiągnęła level wulkaniczny a w drugiej, zamiast nieco nudnawej postaci drugoplanowej, na scenie pojawił się wąsaty Fidel Castro irańskiego więziennictwa, gotowa byłam wystawić Coenowi 38-metrowy pomnik na szczycie Corcovado w Rio. Scenariusz(ek), choć sklecony w dwie godziny za pomocą gumy do żucia i śliny, okazał się być - w co do dziś nie mogę uwierzyć - grywalny.

Egzamin zaliczony. Test windy zdany na czwórkę (za ściąganie). Wprawdzie nadal nie wiem co to są piwniczaki i dlaczego MG z którymi wszyscy lubią grać to bezczelni psychomanipulanci, ale nauczyłam się czegoś… o sobie. Już wiem, dlaczego Teheran musiał powstać trzy razy, żebym zrozumiała, że spokojnie wystarczyłby raz. Quentinarium - gdzie byłoś całe moje życie?! :-)


Stetryczałego Gracza Gawęda #4: Jak Samuel 'Joe' Fire i Preston Blackwood zakrzywili moją rzeczywistość

Stetryczałego Gracza Gawęda #4: Jak Samuel 'Joe' Fire i Preston Blackwood zakrzywili moją rzeczywistość

„Gdy przed kamienicę na Madison Ave zajechał zdezelowany ford, sierżant Healey wymownie spojrzał na zegarek i splótł ręce w geście zniecierpliwienia. Swojej niechęci do ludzi z Wydziału Zabójstw nie zamierzał nawet ukrywać, choć nie spodziewał się, by ktokolwiek z nich w ogóle to zauważył.
- Mamy trupa - rzucił tylko oschle, gdy otwierał drzwi a nowo przybyli podążyli za nim na klatkę schodową… i od razu poczuł się głupio. Przecież nie dzwoniłby po nich gdyby chodziło o kotka, który utknął na drzewie. Żeby nie wyjść na totalnego idiotę dodał więc szybko - Czegoś takiego jeszcze nie widzieliście. Odór dopadł ich w połowie II piętra. W korytarzu kręcili się technicy w kombinezonach ochronnych i kilku młodych chłopaków z patrolówki, którym kazano zabezpieczyć teren dookoła mieszkania 18b. 
- Gdzie masz rękawiczki pacanie? - objechał jednego Healey. Z szeroko otwartych drzwi na końcu korytarza padało silne światło policyjnego reflektora. Murder room - pomyślał sierżant, naciągając na usta i nos maskę dzięki której śmierdziało trochę mniej - Dlaczego trupy zawsze leżą w pomieszczeniu na końcu korytarza? Mijając opartego ciężko o framugę i bladego jak ściana konstabla Younga, nabrał w płuca więcej powietrza i wszedł do środka.”

- tak oto zaczęła się historia, która doprowadziła Samuela 'Joe' Fire oraz Prestona Blackwooda - dwóch policjantów z Wydziału Zabójstw Departamentu Policji w Memphis - do mieszkania 18b przy Madison Ave 8. I dalej: do undergroundowych klubów nocnych, szpitala Unity, czy w końcu zmusiła ich do podróży po bezdrożach Missisipi i Alabamy do zapomnianej przez świat osady górniczej. Na Czasie na Przygodę - warszawskim cyklicznym wydarzeniu eRPeGowym, organizowanym przez Stowarzyszenie Avangarda oraz Grupę Kreatywna Aksolotl - zawitałam po raz pierwszy i pełna obaw. Minęło wszak ładnych parę lat od czasu, od kiedy miałam okazję prowadzić nieznajomym Graczom na publicznym wydarzeniu. Nawet w najśmielszych przewidywaniach nie przeszło mi przez myśl, że przygotowana przeze mnie i poprowadzona na fantastycznie prostej mechanice FUPL gra pt. "Ci, którzy upadli i w tym stanie trwają...", będzie tym, czego powracająca po latach do prowadzenia gier Staroświecka potrzebuje najbardziej. Imperatywem, który tuż po powrocie z tego przeszło 7-godzinnego bardzo wyczerpującego psychicznie i fizycznie spotkania, natychmiast nakazał mi utworzyć folder o roboczej nazwie "Ci, którzy upadli - część II". Lokomotywą, która następnego dnia zmusiła mnie do przetrzepania portali aukcyjnych w poszukiwaniu nowych materiałów na handouty. Inspiracją, dzięki której dzisiejszy dzień spędziłam notując w Scrivenerze dziesiątki mniej lub bardziej rozsądnych motywów, scen i postaci, które przydadzą się na wypadek kontynuacji.

Bo - sami powiedzcie - co innego mogłam zrobić, gdy zmęczony życiem stary glina, podczas wspólnej podróży samochodem ze swoim młodym i niedoświadczonym jeszcze kolegą, opowiada wstrząsającą historię o tym, jak naprawdę wyglądała wojna, w której brał udział? Albo gdy niezwykle ambitny młody człowiek z bogatego domu, postępując wbrew rodzinie i całemu światu rzuca wszystko i wstępuje do akademii policyjnej, ukrywając nie tylko przed innymi ale i trochę przed sobą swoją wieloznaczną przeszłość? Czy można ot tak porzucić opowieść, w której historia tak bardzo miesza się z teraźniejszością, że w końcu wydaje się, iż są ze sobą spojone, niczym dwa kawałki tego samego jabłka i mieszają Bohaterom w głowach, pozostawiając ich niemal bezbronnymi wobec własnej pamięci? A nad tym wszystkim, gdzieś w ciemności, ukrywa się tajemnica tak potworna, że aż niemal nie do opisania.

Chapeau bas, Bohaterowie. Wielkie chapeau bas! To była gra, którą dzięki Wam na zawsze zapamiętam!
[LARP] 1988 (scenariusz print & play)

[LARP] 1988 (scenariusz print & play)

O LARP-ie 1988 zdarzyło mi się wspomnieć już co nieco na Staroświeckiej. Pisałam i o tym, jak wyglądał jego proces twórczy i dzieliłam się 56 pomysłami na przygody dla dzieciaków w latach 80-tych, które powstały przy okazji jego projektowania. W końcu, po wielu miesiącach od premiery (25 sierpnia 2018 r.), potężny 80-cio stronicowy dokument, składający 1988 do formy scenariusza print&play, osiągnął - jak się zdaje - stan zdatny do emisji. 
Bez zbędnych komentarzy (gdyż wiele już o tym pisałam) dzielę się swoją pierwszą grą po 8 latach całkowitej LARPowej abstynencji. Z obawą ale i z nadzieją, że dacie jej szansę i że premierowa rozgrywka nie była jej ostatnią...

POBIERZ SCENARIUSZ I HANDOUTY (16MB, ZIP)
[Tales From The Loop] 56 pomysłów na przygody dla dzieciaków w latach 80-tych

[Tales From The Loop] 56 pomysłów na przygody dla dzieciaków w latach 80-tych


56 pomysłów na przygody dla dzieciaków w latach 80-tych powstało przy okazji ubiegłorocznych prac nad LARPem 1988. Szkoda, żeby przepadły. Zdaje mi się, że przydać się mogą każdemu Mistrzowi Gry, który prowadzi sesje lub kampanie, w których Gracze grają dzieciakami lub młodzieżą a akcja dzieje się gdzieś na prowincji. Dzielę się, przy okazji dobrych wiadomości, że Fria Ligan rozpoczęło kilka dni temu kickstarterową wysyłkę Things From The Flood, alternatywnego settingu do gry RPG Tales From The Loop. Ja czekam bardzo! 56 pomysłów z tej okazji dla Was - a nuż ktoś skorzysta?

To jedziemy:
  1. Ktoś znajduje stary klucz z instrukcjami jak otworzyć zamek. Nie wiadomo tylko gdzie on się znajduje.
  2. Ktoś przestawia znaki do miasteczka tak, aby kierowały przyjezdnych w przeciwną stronę.
  3. Wzorowy uczeń szkoły handluje narkotykami.
  4. Szkolny zespół rokowy został zaproszony do udziału w festiwalu muzycznym w sąsiednim, większym mieście.
  5. Z niewiadomych powodów w nocy sama z siebie włączyła się syrena alarmowa, budząc wszystkich mieszkańców.
  6. Drużyna harcerska zgubiła się w lesie. Odnaleźli się zmęczeni i głodni po kilku godzinach, a na pytanie co się wydarzyło nie chcieli nic powiedzieć.
  7. Nieznane osoby obrzuciły jajkami/oplotły papierem toaletowym dom lokalnego dziwaka.
  8. Ktoś okrada domki na polu campingowym.
  9. Lokalny zajazd/restauracja dostaje nagrodę lub gwiazdkę od krytyka kulinarnego.
  10. W szkolnych toaletach ktoś rysuje na ścianach malutkie piękne kolorowe obrazki.
  11. W celu obserwacji deszczu meteorytów, burmistrz organizuje festyn w parku lub pod miastem.
  12. Niewyjaśniony zanik prądu w całym miasteczku trwa kilka dni.
  13. Ubraną w koszulę nocną staruszkę znaleziono nocą na drodze za miastem. Nie pamięta co się wydarzyło.
  14. Do miasteczka zawitał cyrk.
  15. Podczas młodzieżowej imprezy na odludziu za miastem, pojawia się dziwny człowiek trzymający na smyczy dwa wielkie ujadające psy. Mężczyzna obserwuje młodzież po czym znika w lesie.
  16. Na terenie szkoły odbywają się letnie zawody sportowe, połączone z piknikiem rodzinnym.
  17. Jednego z mieszkańców miasteczka złapano na pędzeniu bimbru w środku lasu.
  18. W trakcie imprezy szkolnej dochodzi do pobicia ucznia. Nie chce on podać personaliów sprawców, ani żadnych innych informacji.
  19. Młoda osoba jest bardzo zdeterminowana, żeby wygrać zawody sportowe.
  20. Rodzic podejrzewa swoje dziecko o zabicie kogoś.
  21. Komuś się wydaje że jeden z budynków w mieście widzi tylko on.
  22. W miasteczku istnieje squot, w którym bywają zbuntowane i alternatywne dzieciaki. Na oknie budynku wywieszona jest piracka flaga.
  23. Podczas koncertu w podrzędnym klubie rockowym, jeden z młodych uczestników zostaje stratowany. Leży w szpitalu w śpiączce farmakologicznej.
  24. Lokalny bank jest na skraju bankructwa. Właściciele rozważają podjęcie działań na niekorzyść klientów, żeby ratować firmę.
  25. Wielu mieszkańców miasteczka dostaje głuche telefony.
  26. Po śmierci właściciela domu, do miasteczka przyjeżdża rodzina, która dziedziczy majątek. Roztaczają dookoła siebie aurę bogactwa i wielkiego miasta, gdy w rzeczywistości ledwo wiążą koniec z końcem.
  27. Dzieciaki z sąsiedztwa podejrzewają, że mieszkający w domu na przedmieściach samotny mężczyzna pracuje dla CIA.
  28. W kioskach pojawia się nowy numer lokalnego dziennika. Na stronie tytułowej ma nadrukowaną jutrzejszą datę.
  29. Krąży legenda, że kilkanaście lat temu do kanałów pod mostem kolejowym, za namową innych wszedł upośledzony chłopiec. Nigdy go nie odnaleziono.
  30. W lokalnym szpitalu od kilku lat leży starszy mężczyzna. Jest w śpiączce, nie ma żadnych dokumentów i do dziś nie wiadomo kim jest.
  31. Akta miejskie wskazują, że w miasteczku powinno mieszkać 2x więcej osób, niż w rzeczywistości mieszka.
  32. W ratuszu pod podłogą odkryto stare akta. Wynika z nich, że jedno z osiedli powstało na terenie, gdzie odkryto neolityczne cmentarzysko, lecz znalezisko zatuszowano.
  33. Pod lasem niszczeją się fundamenty starego domu, z którego został już tylko piec. Dzieciaki odkrywają w nim spalone szczątki zwierzęcia o dziwnych kształtach.
  34. Do miasteczka przyjeżdża nowy komendant policji. Odkrywa, że stary komendant wraz z podległymi mi funkcjonariuszami, zatuszowali sprawę zaginięcia sprzed lat.
  35. Jeden z chłopców zakłada się z kolegami, że samotnie spędzi noc na bagnach. Wraca odmieniony.
  36. Mały chłopiec popełnił samobójstwo. Podczas pogrzebu trumna była pusta.
  37. Grupa młodzieży zaginęła podczas imprezy na koniec lata. Nigdy ich nie odnaleziono.
  38. Nocą ktoś regularnie zamalowuje czarną farbą ładne artystyczne grafitti.
  39. Do miasteczka wprowadza się nowa rodzina. Dorośli są osobami, których lokalna społeczność nie akceptuje, gdyż są przedstawicielami koncernu, który zamierza wybudować w pobliżu laboratorium badań nad najbardziej niebezpiecznymi wirusami na świecie.
  40. Znikają zwierzęta domowe.
  41. Pośrodku lasu odnaleziono zdezelowany i przeżarty korozją wrak samochodu. W pobliżu nie ma żadnej drogi.
  42. Spłonął duży zakład produkcyjny, odbierając pracę wielu ludziom.
  43. Pewnego dnia cała rodzina, nie wspominając nic nikomu, wyprowadza się z miasteczka.
  44. Okazuje się, że jeden z najnudniejszych starszych mieszkańców miasteczka (lub nauczyciel), był kiedyś znanym naukowcem lub wynalazcą.
  45. Na terenie jednej z pobliskich farm, właściciel farmy wykopał starą ludzką czaszkę.
  46. Nestor jednej z najstarszych i najbogatszych rodzin w mieście jeździ na wózku i musi być na stałe przypięty do butli z tlenem.
  47. Uczennica szkoły urodziła dziecko, jest wiele plotek kto może być ojcem.
  48. Ktoś powiesił na słupie elektrycznym w centrum miasteczka kukłę, przypominającą wisielca. Przeraziło to wielu ludzi.
  49. W mieście nadaje amatorskie radio, poświęcone w całości teoriom spiskowym, UFO i nowemu porządkowi świata. Prowadzi je zbzikowany gość mieszkający w przyczepie kempingowej.
  50. W okolicach miasteczka znajdują się „Piekielne Wrota” - mały kanion w lesie, w którym często spotyka się młodzież. Krążą plotki, że raz na jakiś czas można się tam natknąć na satanistów.
  51. Jeden z mieszkańców miasteczka jest podobny do poszukiwanego przestępcy, o którym mówią w telewizji.
  52. Słyszano strzały dobiegające z lasu, pomimo iż do sezonu polowań daleko.
  53. W pobliżu miasteczka leży opuszczona od kilku lat farma. Podobno mieszkający tu ludzie zniknęli bez pożegnania.
  54. Ktoś włamał się nocą na szkolną pływalnię. Pozostawił rozbite okno, butelki po piwie i zużyte prezerwatywy.
  55. Lokalny sklep wycofał ze sprzedaży batoniki pewnej firmy, gdyż w kilku opakowaniach znaleziono szpilki.
  56. W pobliżu miasteczka miała iść droga międzymiastowa. Plany zmieniono, gdyż farmerzy odmówili sprzedaży gruntów.
HANDOUTY.PL na horyzoncie!

HANDOUTY.PL na horyzoncie!

Miło mi poinformować, że pod patronatem Staroświeckiej Pracowni Imć Pani Wiewiórskiej startuje serwis HANDOUTY.PL - miejsce w świeci integrujące wszystkich graczy w RPG i LARP, zainteresowanych pięknymi i wysokiej jakości handoutami. Razem z zespołem pasjonatów mamy nadzieję, że z czasem, przy Waszej pomocy, uda nam się wypełnić ją efektownymi handoutami, poradnikami i katalogiem stron, twórców i pomysłów, które pozwolą Wam osiągnąć mistrzostwo w sztuce pozytywnego zaskakiwania Waszych graczy. Zapraszamy do odwiedzin strony, związanej z nią facebookowej Grupy Wsparcia oraz do współpracy!