[KULT] AND THE ROCKETS RED GLARE - RECENZJA

[KULT] AND THE ROCKETS RED GLARE - RECENZJA


Charakter tej przygody sprawia, że nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) informacji o fabule. Nie nazywałabym ich jednak spoilerami, więc czytaj śmiało bez względu na Twoją rolę przy stole.

Jeśli ktoś jeszcze żyje w przekonaniu, że miłośnikami gier fabularnych nie wstrząsają fundamentalne konflikty społeczne i nie ma na nich wpływu mniej lub bardziej globalna sytuacja polityczno-gospodarcza, oznacza to, że wiele go ostatnimi czasy ominęło. Zdaje mi się więc, że to właściwy moment, aby zrecenzować najbardziej polityczną publikację, jaka ostatnimi laty pojawiła się na rynku gier fabularnych. Dodam, że przygotowanie tego materiału sprawiło mi ogromną przyjemność. “To totalnie mój klimat” - rzekłabym z wieloznacznym błyskiem w oku, gdybyśmy rozprawiali o tym materiale twarzą w twarz.

“And The Rockets Red Glare”, to wydany przez Helmgast scenariusz do gry Kult: Divinity Lost, autorstwa Jacqueline Bryk. Nazwisko autorki pojawia się na kilku nagrodzonych ENnie publikacjach; jest też laureatką LARPowej Golden Cobra Award. Na jej stronie internetowej przeczytać można, że “Her games are lauded for their compassionate, trauma-focused narratives and low-stakes engagement with high-stakes emotions” i - szczerze - dokładnie to dostajemy w “And The Rockets Red Glare”. Gra przeznaczona jest dla 3-5 graczy i choć fabularnie dzieje się ona na przestrzeni 72 godzin, szacowany czas gry to 3 godziny. Charakter przygody obliguje, aby Gracze wcielili się w jedną z 10-ciu zaproponowanych pregenerowanych postaci, które sprawiają wrażenie jakby niewykończonych, tj. nie posiadają przewag, wad a jedynie krótki i dość ogólny opis. Gracze samodzielnie rozdzielają dla postaci tylko podstawowe współczynniki, więc - jak by się uprzeć - postacie mogą być gotowe do gry w przeciągu kilku minut. Ach: są śpiochami (ang. sleepers), więc w teorii żyją “w naszym świecie”, całkowicie nieświadome całego przerażającego bogactwa uniwersum gry Kult.

Publikacja składa się z luźnych propozycji scen, opisanych dość szczegółowo w porządku chronologicznym. Kolejność ta jest ważna, gdyż z każdą sceną odliczamy czas do wielkiego finału. Co ważne - Mistrz Gry nie musi wprowadzać wszystkich scen; w scenariuszu wskazano kilka, które są obowiązkowe aby gra miała jakąś wewnętrzną logikę. Pozostałymi można dysponować wedle uznania. Gra ma półotwarte zakończenie - w tekście nie wskazano w jaki sposób powinna albo może się zakończyć, chociaż scena kulminacyjna nie jest szczególnie elastyczna i łatwo przewidzieć domyślne opcje. Po jego dwukrotnym przeczytaniu pozostaję w przeświadczeniu, że dla wielu Mistrzów scenariusz będzie trudny, zwłaszcza jeśli nie są oni przyzwyczajeni do gier z dominującym elementem narracyjnym. Jest więc i ryzyko - jeśli MG i Gracze nie potraktują wystarczająco poważnie idei “wspólnego budowania niesamowitej historii”, gra może się posypać. Dlatego nie, nie rekomenduję początkującym. I tu trochę szkoda, bo z drugiej strony jest to doskonały scenariusz, aby przekonać się o co w uniwersum gry Kult: Divinity Lost naprawdę chodzi. I mówię tu konkretnie o K:DL, a nie o poprzednich edycjach Kultu.

„Nothing in this scenario comes for free”

Ale o co całe halo i dlaczego właściwie zaczęłam z grubej rury o konfliktach i polityce? Wystarczy spojrzeć na wymowną ilustrację na stronie tytułowej scenariusza. Nie mylisz się, przedstawia ona Donalda Trumpa we własnej osobie, milionera, piastującego obecnie stanowisko prezydenta USA. W scenariuszu sportretowano bowiem jego i inne prawdziwe osoby pełniące funkcje publiczne; postacie piastujące najwyższe stanowiska polityczne w supermocarstwie, które manifestuje swoją niemożliwą do przeoczenia obecność na całym świecie. I nie przez przypadek na wspomnianym wyżej rysunku przedstawiono go aż w trzech wersjach - tej, którą znamy z większości mediów i dwóch innych, stanowiących jakby kolejne stadia potwornej przemiany. Tutaj bowiem zaczyna się Kult: Divinity Lost. Gdzie indziej niż w tej grze, byłoby to możliwe? I gdzie pasowałoby bardziej? Cały Kult. Kontrowersyjny, przekraczający granice, bezkompromisowy. Spojrzenie przez krzywe zwierciadło na świat, który nas otacza. Co jak co, ale to przecież od zawsze jedno z pryncypiów tej gry.

“And The Rockest Red Glare” to jednak nie manifest polityczny i nie groteska, choć gdzieś pod skórą czuć pociągający anty-systemowy vibe. Wręcz przeciwnie - polityka została tu potraktowana poważnie, realistycznie i ciężko. To odmienny stan świadomości, w którym granice pomiędzy złem, dobrem, przyzwoitością i dyshonorem uległy zatarciu. Bezwzględna walka bydlęcych potęg, manipulujących sobą nawzajem i swoimi ofiarami - ludźmi, której nie da się powstrzymać i która wysysa ze świata to co najlepsze, łamie kręgosłupy moralne i sprawia, że ludzie przestają być ludzcy. Serio, to scenariusz właśnie o tym. Dlatego zakładam, że może on być wielkim zaskoczeniem dla osób nie zorientowanych w podstawowych założeniach świata tej gry. Znacznie mniejszą trudnością, ale jednak, może okazać się wcielenie się w postać całkowicie od nas odmienną, pod względem etycznym czy światopoglądowym. Gra może być dla nas niezłym testem: “jak bardzo jestem w stanie oddzielić swoją postać od siebie samego?”. Po co te zabiegi? Bo taki jest Kult: Divinity Lost. To w końcu ciężki psychologiczny i wytrącający z równowagi horror; być może jeden z najcięższych jakie mamy aktualnie na rynku.

Scenariusz jest głęboko amerykocentryczny, więc dużą wartością dla gry będzie, jeśli Gracze będą świadomi kim są demokraci i republikanie, kto był kim w sztabie wyborczym Trumpa, na jakich tematach ów oparł swą kampanię, czy z kim był powiązany rodzinnie. Oczywiście, można grać i bez tej wiedzy, ale spotkanie może być wtedy odarte z najintensywniejszych przeżyć i wątpliwości. W skrócie: trudno będzie wtedy osiągnąć równie wstrząsający efekt. Jak wcześniej wspomniałam, pregenerowane postacie wydają się jakieś nieopierzone… i o to właśnie chodzi. Mają takie być: nie do końca ukształtowane, niepewne swego, podatne na manipulację. W trakcie gry będą musiały bowiem ustawić się nie tylko wobec znacznie od nich potężniejszych elit biznesowo-politycznych, ale i wobec czegoś więcej. “And The Rockets Red Glare” to bowiem gra o presji i uległości, hierarchii służbowej, drabinie społecznej, egoizmie i polityce, przywiązaniu do wartości i bezwzględnej ich dezawuacji, gdy w grę wchodzi konformizm, chciwość i rządza władzy.

Myślę, że niektórym z Was może przeszkadzać bezsilność postaci Graczy, wobec głównych aktorów tej niepojętej konspiracji. W każdej innej grze mielibyście tutaj mój miecz, gdyż zawsze z uporem maniaka walczę o sprawczość Graczy. W tym przypadku jednak odpuszczam. W “And The Rockets Red Glare” nie chodzi o pokonanie przeciwnika, dlatego nie da się go pokonać lub przechytrzyć. To scenariusz, w którym cały horror sprowadza się do tego, iż musimy zaakceptować, jakim małym trybikiem w maszynie jesteśmy i że nie mamy wystarczająco dużo siły. To gra, której celem jest pozostawić nas wstrząśniętymi swoimi własnymi myślami. I jeśli wszystko co do tej pory napisałam budzi Twój sprzeciw, potraktuj “And The Rockets Red Glare” jak beletrystykę i po prostu przeczytaj scenariusz, albo odsłuchaj go na Youtube/Spotify w genialnym (!) wykonaniu Red Moon Roleplaying (link pod artykułem). Jeśli nic w Tobie nie drgnie, w głowie nie pojawi się jakieś pytanie, wątpliwość bądź cień wrażenia, że z tym światem coś jest nie tak, to może rzeczywiście nie jest to scenariusz dla Ciebie.

Ja jestem pod wielkim wrażeniem.

LINKI:
Link do sklepu wydawnictwa Helmgast ($4)
Link do nagrania scenariusza, autorstwa Red Moon Roleplaying (Youtube)
Link do strony autorki - Jacqueline Bryk

Stetryczałego Gracza Gawęda #6: O współczesnym horrorze Wiewiórskiej, czyli jak do tego doszło

Stetryczałego Gracza Gawęda #6: O współczesnym horrorze Wiewiórskiej, czyli jak do tego doszło


To było bardzo dawno temu. Datowanie węglem, a właściwie metadane plików, wskazują, że był maj roku pańskiego 2003, kiedy po raz pierwszy zaprojektowałam współczesną przygodę do Zewu Cthulhu. Działo się to przy okazji Akademikonu - malutkiego uczelnianego konwentu organizowanego na lubelskim UMCS-ie przez Klub Grimuar. Wcześniej wiele razy prowadziłam Zew w latach 20-tych a jednak żadnej z tych przygód dla odmiany nie pamiętam. Tak. Dla odmiany. Bo niczym w kamieniu wyryła się w mej pamięci sesja z z 2003 r., która - bez wątpienia - rozpoczęła zupełnie nowy rozdział w moim eRPeGowym (i nie tylko) życiu.

To były Bestie Hitlera. Wybacz pretensjonalny tytuł - byłam wtedy nieco młodsza, trochę narwana a wyraziście wskazany w niniejszym tytule i niezwykle charakterystyczny dla wieku młodzieńczego przerost formy nad treścią, mocno się we mnie trzymał. Z resztą nie tylko w tytule sesji się to objawiało, ale co Ci będę o reszcie opowiadać. Jak łatwo można się domyśleć, rzecz obracała się dookoła motywu ubermenscha a historia sięgała wstecz do czasów przedwojennych. Działa się jednak współcześnie i to był dla mnie wielki przełom! Jak się bowiem okazało, setting nieco odpływający od kosmicznej grozy Lovecrafta, opowiadany - zanim to było modne - w anturażu pełnym reklam telewizyjnych, telefonów-w-każdym-domu i neonazistów próbujących przywrócić porządki z czasów III Rzeszy, przyjął się jak nic wcześniej. Tak oto znalazłam Graczy, którzy powiedzieli „Wyncyj!”.

Niedługo potem powstała więc Agencja Granta - zespół profesjonalnych londyńskich detektywów, w którym natknąć się można było i na byłych gliniarzy i na byłych agentów STASI i jeszcze wielu innych byłych, którym taki tryb życia odpowiadał. Żeby było śmieszniej, agencja Granta mieściła się przy Baker Street 221b. Wysypały się ze mnie przygody. Grant i jego ludzie mierzyli się choćby z Sola Scriptura - opowieścią jak z Dana Browna, z rozwiązywaniem zagadki tajemniczego manuskryptu aby zapobiec Strasznej Apokalipsie, którą ziemi zmajstrować próbował okultystyczny zakon Solarystów. A to Ragana, opowiadający o toczącej się od kilku wieków wojnie pomiędzy starożytnym litewskim demonem a najprawdziwszą wiedźmą. A to w końcu Szósta kolumna - czyli sprawa niesubordynowanego agenta pewnej bardzo niezwykłej rosyjskiej organizacji, której członków trenowano tak, aby posiedli niezwykłe moce.

Równolegle do Agencji prowadziłam wiele jednostrzałów. Było na przykład takie:
- Mojave - opowiadające o dziwnych zgonach w społeczności przypominającej amerykańskich amiszów;
- Eemeli - w którym Gracze rozwiązywali przeszło pięćdziesięcioletnią zagadkę o tym, w jaki sposób trzech młodych ludzi uciekło z obozu jenieckiego II wojny światowej (a zapewniam Was, że sposób ten zaniepokoiłby niejednego);
- Baiae - dziwny scenariusz dziejący się we współczesnych Włoszech, z nawiązaniami do mitów i wierzeń greckich dotyczących wieszczek i wyroczni, Charona i Styksu;
- moje ulubione Goodsprings, w którym Gracze, pełniący rolę ochroniarzy świadka koronnego, niechcący trafiają do dawno opuszczonej wsi na pustyni w Nevadzie, w której kiedyś dokonano masakry;
- i w końcu Istambuł, czyli szpiegowska opowieść o agentach CIA, którzy wyruszają do Turcji w poszukiwaniu swojego kolegi, który najprawdopodobniej „odwrócił się” od swojego kraju i przepadł bez wieści. Oczywiście nie tak po prostu, bo do gry weszło uniwersum gry Kult RPG. Z sesji tej pochodzi wiekopomny kwiatek, który jakiś czas żył nawet jako mem, więc go tutaj odnotuję: „W nocy wszystkie meczety są czarne… oprócz tych białych, które są szare”.

Więcej grzechów nie pamiętam na tyle szczegółowo, aby o nich opowiadać, więc niech ta próbka wystarczy. Co by nie powiedzieć - wsiąkłam na amen a modern horror tak mocno wgryzł się w moją osobowość, że właśnie w takiej konwencji prowadzę najczęściej i do dziś. Ostatnio - kampanię Ci, którzy upadli, o której więcej poczytać można TU i TU, jedną nogą osadzoną w uniwersum gry Kult: Divinity Lost. Druga do Zewu Cthulhu, ta ze zbiorku Miłość ci wszystko wybaczy, napisała się więc niejako sama a powoli rumieńców nabierają i inne modernowe projekty, które - być może - trochę wypełnią tę niczym nieuzasadnioną lukę na polskim rynku. Jak to mówią: „się zobaczy” co to z tego wyniknie...

[GASLIGHT] Łowcy złodziei. O XIX-wiecznych londyńskich stróżach prawa

[GASLIGHT] Łowcy złodziei. O XIX-wiecznych londyńskich stróżach prawa

Choć trudno sobie to wyobrazić, pierwszą londyńską instytucję publiczną wykonującą obowiązki, które dziś utożsamiamy z pracą policji, założono dopiero pod koniec lat 20-tych XIX wieku. Mimo iż wcześniej istniały pewne formacje, których zakres zadań był podobny, żadna z nich nie była ani upoważniona ani zorganizowana tak, jak późniejsza policja. W XVIII wieku obowiązki związane z pilnowaniem ulic pełnili nocni stróże, wyposażeni w pałki, donośne obrotowe kołatki i latarnie. W praktyce jednak na ulicach rządzili bandyci. Dopiero w połowie tej epoki, znany - raczej z pisarstwa niż z pełnienia obowiązku sędziego - Henry Fielding, przy wsparciu swego niewidomego brata, sir Johna Fieldinga (ponoć eksperta od przesłuchań!), zgromadził dookoła siebie grupę konstabli, zajmujących się głównie wyłapywaniem terroryzujących Londyn złodziei. Grupa znana była jako Łowcy Złodziei (Thief Takers) i na jej koncie znalazło się kilka rozbitych gangów i pewna dość reprezentatywna grupa wyłapanych złoczyńców. Łowców było jednak stanowczo zbyt niewielu, aby ich działania mogły być skuteczne na większą skalę.

Bow Street Runners

Choć Łowcy Złodziei byli, co do zasady, instytucją prywatną i złożoną głównie z nobliwych przedstawicieli Londynu, ich zasługi nie pozostały niezauważone. Wkrótce, nadal pozostając pod nadzorem sir Johna Fieldinga, za siedzibę objęli budynek przy Bow Street i znacznie rozszerzyli swoją działalność. Od tamtej pory zaczęto ich także nazywać Bow Street Runners, od nazwy wiadomej ulicy. Prywatny charakter organizacji sprawiał, że Runnersi mogli zająć się określonym przestępstwem, ale nie musieli. W praktyce sporo więc zależało od zleceniodawcy i od tego jak wiele był w stanie zapłacić za pracę konstabli. W krótkim czasie Bow Street Runners pomnożyli swoje prywatne majątki, co jednoznacznie wskazywało, że popyt na ich usługi był ogromny. W 1805 roku z Bow Street wyodrębnił się też pierwszy londyński patrol konstabli konnych, zwanych w slangu Robin Redbreasts. Niedługo potem powstał też pierwszy zawodowy patrol nabrzeża i rzeki. Całej grupie być może daleko było jeszcze do kompetencji i skuteczności utworzonej wiele lat później policji, lecz niewątpliwie był to pierwszy duży krok do stworzenia profesjonalnej instytucji mającej stać na straży publicznego bezpieczeństwa.

Scotland Yard

W 1829 roku sir Robert Peel, angielski Minister Spraw Wewnętrznych, przekonał rządzących wówczas dygnitarzy, że jest w stanie doprowadzić do zmniejszenia liczby przestępstw i podniesienia bezpieczeństwa na ulicach miasta. Zaufano mu, dzięki czemu datę tę uważa się dziś za moment utworzenia profesjonalnej stołecznej policji, nazywanej od tamtego momentu Metropolitan Police. Policja ta miała siedzibę w Whitehall Palace pod numerem 4 a tylne wyjścia z budynku otwierały się na stary zrujnowany zameczek, w którym niegdyś zwykł przebywać Król Szkocki przybywający z wizytą do Anglii. Pałacyk ów nosił nazwę Scotland Yard i bardzo szybko od nazwy tego właśnie obiektu siedzibę policji zaczęto nazywać tak samo. Choć pod koniec XIX wieku ruiny rozebrano a z cegieł budynku postawiono gmach brytyjskiego rządu, stosowana od kilkudziesięciu lat wobec całej londyńskiej policji nazwa Scotland Yard utrzymała się do dzisiaj. Dodatkowo, w 1839 roku utworzono specjalny okręg policyjny zwany City Police, odpowiedzialny li i tylko za bezpieczeństwo obszaru znanego jako Square Mile, czyli dzielnicy City - dzisiejszego finansowego centrum całej Europy.

Wydział Kryminalny

Początkowo Metropolitan Police składała się jedynie z umundurowanych policjantów i nie miała detektywów. Niechęć społeczna do instytucji, która w założeniu zajmować się miała inwigilacją była tak wielka, że dygnitarze nie chcieli ryzykować wprowadzenia na ulicę niemundurowych detektywów. Chodzący w błękitnych – dla odróżnienia od wojska – mundurach i w wielkich, obciągniętych futrem czapkach policjanci, według społeczeństwa i tak stanowili pogwałcenie ich praw obywatelskich. Obawiano się co będzie, gdy na ulicę wyjdą nierozpoznawalni, ubrani w cywilne stroje, „szpiegujący” z ukrycia detektywi. Pomysłowi temu sprzeciwiali się też sami szeregowi policjanci, słusznie podejrzewając, że detektywi będą od nich lepiej opłacani. Dopiero w 1842 roku udało się przekonać rząd o potrzebie zatrudniania detektywów. Z początku – z niekorzyścią dla policji – stanowiska te oferowano zamożnym gentlemanom bez żadnego przeszkolenia a profesjonalny wydział kryminalny utworzono dopiero w 1878 roku. Niestety, postawa społeczna wobec detektywów nie zmieniła się ani na jotę, więc przedstawicieli CID, czyli Criminal Investigation Departament, powoływano do pracy w terenie wyłącznie w sytuacji absolutnej konieczności.

Patrole policyjne

Pod koniec XIX wieku na jednego policjanta przypadało średnio około 4 tysięcy obywateli i ponad 9 kilometrów trasy. Już na pierwszy rzut oka można wyobrazić sobie jakiej jakości mogła być ich praca. Nakłady finansowe na policję były, niestety, minimalne, dlatego też po ulicach chodzili źle ubrani i kiepsko wyposażeni mundurowi. Na ich stanie znajdowała się pałka i gwizdek, latarnia ze szkłem powiększającym zwana „ciemną latarnią” (niewiele bowiem dawała światła i służyła do sygnalizacji), ciemnoniebieski mundur, płaszcz oraz czapka z gwiazdą Brunswicku. Zarobki policjantów były bardzo niskie, wspomagano ich natomiast w kwestiach opieki zdrowotnej. Mimo to życie wiktoriańskich mundurowych nie było proste, gdyż często z pensji nie wystarczało nawet na utrzymanie rodziny. 

I w takiej też sytuacji zastał londyńską policję wiek XX, ale to już zupełnie inna historia.

Fotografia: niestety pochodzi dopiero z 1919 r. (Wikimedia Commons)
Źródła informacji:
- A Brief History of Scotland Yard
- Casebook: Jack the Ripper
- History by the Yard
- Patricia Cornwell: Kuba Rozpruwacz. Portret zabójcy
[GASLIGHT] Niezbity dowód. Rzecz o początkach kryminalistyki

[GASLIGHT] Niezbity dowód. Rzecz o początkach kryminalistyki

Na początku XIX wieku społeczeństwo europejskie miało za sobą nie tylko kilka stuleci autopsji kryminalistycznych i pokaźną biblioteczkę traktatów poświęconych medycynie sądowej, ale było także świadome istnienia odcisków palców i dłoni, choć jeszcze nie dostrzegało ich zastosowania w identyfikacji tożsamości. Mało tego, że zdawano sobie sprawę ze zmian tętna u osób które kłamią, ale też przeprowadzano już podstawowe badania dokumentów, opracowywano szybkie i skuteczne metody wykrywania arszeniku w tkankach zmarłego, a Anglicy mieli nawet za sobą pierwsze badania porównawcze (w 1784 roku dopasowano skrawek gazety, którą podejrzany miał w kieszeni, do jej strzępków, pozostawionych w lufie podczas czyszczenia pistoletu). Dopiero jednak XIX wiek przyniósł światu wielki boom w zakresie rozwoju technik kryminalistycznych i to właśnie w tej pięknej epoce szybkiego rozwoju cywilizacyjnego, położono podwaliny pod współczesne badania rozgrywające się dziś w najlepszych laboratoriach policyjnych świata.

1800 – 1830: Wydział kryminalny z prawdziwego zdarzenia

Kiedy nastał rok 1800, w Anglii od pewnego czasu działali już fieldingowscy Łowcy Złodziei, którzy wprawdzie nie korzystali jeszcze ze zdobyczy naukowych, lecz niebawem ich spadkobiercy odkryli przydatność nauki na rzecz wykrywania przestępstw. W 1810 roku podobny „wydział” utworzono i we Francji. Słynny Eugene Francois Vidocq po wyjściu z więzienia dogadał się bowiem ze służbami porządkowymi Paryża w kwestii utworzenia pierwszego wydziału kryminalnego. W tym samym czasie w niemieckich placówkach naukowych zaczęto przeprowadzać, jak na tamte czasy dość zaawansowane analizy dokumentów, oparte na testach chemicznych na obecność określonych barwników w atramencie, w czym niezwykle wspomógł nauki kryminalistyczne (i nie tylko), wynaleziony w 1828 roku mikroskop polaryzacyjny. Rok później w Anglii wydana zostaje praca, która na wiele lat staje się podstawą naukową toksykologii kryminalistycznej – Sir Robert Christison, profesor medycyny sądowej z Edynburga, tytułuje ją „Treatise of Poisons”.

1830 – 1850: Arszenikowe krainy

Czwarte i piąte dziesięciolecie XIX wieku należy zdecydowanie do badań nad truciznami, szczególnie tymi niebywale popularnymi, jak na przykład arszenik. W tym czasie nie tylko wynaleziono kolejną metodę jego wykrywania, zwaną – od nazwiska jej wynalazcy, angielskiego chemika – testem Marsha, pozwalającą wykrywać nawet nieznaczne ilości tlenku arsenu w tkankach, ale też z powodzeniem zastosowano ów test w hiszpańskim sądzie, w sprawie o morderstwo. Wzmożone działania sugerować by mogły powszechne użycie – i tak też było – w 1851 roku Wielka Brytania zdecydowała się nawet wprowadzić tzw. Arsenic Act – kontrolę sprzedaży tlenku arsenu. W międzyczasie, belgijski statystyk Lambert Adolphe Jaques Quetelet kładzie podwaliny pod popularną w końcach XIX wieku (oraz ponownie w latach 30-tych i 40-tych XX wieku), antropometrię, dochodząc do wniosku, iż nie ma dwóch ludzi o podobnej budowie ciała. Nauka ta powróci ponownie w dużo szerszym wydaniu w latach 80-tych.

W 1835 roku niejaki Henry Goddard, pracownik Scotland Yardu, po raz pierwszy dokonuje analizy porównawczej kuli z pistoletu, aby złapać sprawcę zabójstwa. Jego test bazował na porównaniu śladów, jakie na kuli zostały po formie odlewniczej, którą w swym warsztacie balistycznym posługiwał się przyszły morderca. Z kolei pod koniec lat 40-tych, we Francji przeprowadzone są, zakończone powodzeniem, pierwsze mikroskopowe próby wykrywania spermy. W obrębie medycyny sądowej zaś, wykorzystanie termometru rtęciowego do badań nad temperaturą zwłok maltańskich i brytyjskich żołnierzy, pozwala angielskiemu medykowi, doktorowi Johnowi Davey’owi, postawić pierwsze tezy będące później podstawą do określania czasu zgonu.

1850 – 1870: Krwawe plamy

Ludwik Karol Teichmann
Kolejne dwudziestolecie zdominowane zostało przez odkrycia powiązane z wykrywaniem krwi na miejscu zbrodni. Już w 1853 roku polski anatom Ludwik Karol Teichmann opracowuje podwaliny pod wszelkiego gatunku testy krwi. W swojej pracy o krystalizowaniu z krwi jej organicznych komponentów, opisuje bowiem technikę wyodrębniania się hemoglobiny, niniejszym ustanawiając pierwszy bardzo wysokiej jakości test na jej obecność. Kilka lat później, w 1862 roku, holenderski naukowiec Izaak van Deen, sugerując się pracami Teichmanna, wynajduje tzw. guaiac test, oparty na wykrywaniu krwi przy pomocy substancji powstałych z roślin z rodziny guajakowców. Rok później, w Niemczech, Christian Friedrich Schönbein przypadkiem odkrywa, że hemoglobina połączona z nadtlenkiem wodoru, czyli popularną wodą utlenioną, wytwarza pianę. Odkrycie to daje początek najprostszemu i do dziś czasami używanemu testowi na obecność krwi.

W międzyczasie, weryfikacji podlegają też i inne techniki kryminalistyczne. Od 1851 roku, brukselski chemik Jean Servais Stas prowadzi zaskakująco udane doświadczenia nad identyfikacją i wykrywaniem różnorakich trucizn roślinnych w ludzkich tkankach. Od 1863 roku zaś, rozpoczyna się cała seria przeprowadzonych przez angielskich naukowców badań nad spadkiem temperatury ciała po śmierci, co w przyszłości przyczyni się do rozwoju wiedzy o określaniu czasu zgonu.

1870 – 1880: Pomarszczone palce i pierwszy wykrywacz kłamstw

Naukowców lat 70-tych żywo interesują przede wszystkim metody identyfikacji człowieka i to w zasadzie na nich skoncentrują się największe odkrycia. Od 1870 roku prowadzone są ponowne badania nad liniami papilarnymi i dziś w zasadzie uznać możemy, że w tym właśnie czasie położono fundamenty pod dzisiejszą daktyloskopię. Stało się tak za sprawą dwóch niezależnie od siebie pracujących naukowców. Pierwszy z nich, – dr Henry Faulds, angielski chirurg pracujący w Tokio, po zauważeniu odcisków palców na prehistorycznym garncarstwie, pasjonacko prowadzi badania nad „marszczeniem się skóry” na opuszkach palców. To on zauważa ich niepowtarzalność i proponuje pierwszą klasyfikację. Do praktyki kryminalistycznej doświadczenia te zaadoptował niejaki Thomas Taylor. W 1877 roku zauważył on, że ślady dłoni i opuszków palców używane być mogą do identyfikacji w sprawach kryminalnych. W 1879 roku do metod identyfikacyjnych włączono badanie włosów. Niemiecki patolog Rudolf Virchow jako pierwszy studiuje ludzkie owłosienie w celach identyfikacyjno – kryminalnych. Z powodzeniem.

Pod koniec lat 70-tych, w światowej „kryminalistyce” (pamiętajmy, że formalnie nauka ta jeszcze nie istnieje) pojawia się jedna z największych osobowości okresu jej powstawania. Cesare Lombroso – włoski psychiatra, kryminolog i antropolog, autor pierwszych teorii kryminologicznych i pierwszej „szkoły” kryminologii, zwanej szkołą pozytywistyczną. Na przełomie 1879 i 1880 roku, Lombroso konstruuje bowiem maszynę mierzącą siłę uderzeń serca i jej zmianę, kiedy człowiek kłamie. Niniejszym powstaje jeden z prototypów wykrywacza kłamstw. Przyjmuje się, że pierwszy prawdziwy wykrywacz powstaje dopiero z rąk Williama M. Marstona w 1917 roku, ale jak widać już 40 lat wcześniej podejmowano takie, dość udane, próby.

1880 – 1890: „Życie w Missisipi” i antropometria

Sir Francis Galton
Lata 80-te to kolejne przygody badającego odciski palców Henry’ego Fauldsa. Na samym ich początku, Faulds bowiem postanawia przesłać wyniki swych prac nad klasyfikacją linii papilarnych, nie komu innemu, tylko samemu Karolowi Darwinowi. Ten jednak, będąc już u kresu swojego życia (zm. 1882), jest zbyt chory by zająć się tą ciekawostką i kardynalnie ważne dla dzisiejszej kryminalistyki badania mogłyby na zawsze przepaść z kretesem. Darwin jednak przytomnie zleca przyjrzenie się sprawie swemu wybitnemu kuzynowi, antropologowi i podróżnikowi, lekarzowi, wynalazcy i prekursorowi badań nad inteligencją, Sir Francisowi Galtonowi, właściwemu ojcu współczesnej daktyloskopii. Galton niniejszym rozpoczyna badania, które trwają jeszcze do połowy lat 90-tych. Tymczasem sam Faulds publikuje pierwsze wyniki swoich badań dotyczących odcisków palców jako metody identyfikacji, tak więc nauka jednak nie zostaje zapomniana. W 1882 roku w oparciu m.in. o jego badania, w USA po raz pierwszy używa się odcisku do celów niekryminalistycznych: niejaki Gilbert Thompson zabezpiecza nimi bowiem swoje dokumenty, aby zapobiec ich podrobieniu. Rok później wydana zostaje powieść Marka Twaina „Life on Missisipi”, w której idący z duchem czasu i świadom nowinek naukowych pisarz, zamieszcza fragment, w którym morderca jest przez wymiar sprawiedliwości identyfikowany za pomocą odcisku palca, właśnie.

Nie tylko daktyloskopia jednak posunęła się znacznie do przodu w latach 80-tych XIX wieku. W 1880 roku Burman po raz pierwszy używa wykresów temperatury do określania czasu zgonu, na przykład. Wybitny francuski kryminolog i praktyk pracy policyjnej Alphonse Bertillon, identyfikuje recydywistów w oparciu o pomiary porównawcze części ciała ludzkiego, czyli zweryfikowaną, queteletowską antropometrię. W Lyonie zaś, w 1889 roku, profesor medycyny sądowej Aleksandre Lacassagne, na podstawie analizy żłobień na powierzchni kuli z pistoletu i porównując je z bruzdami gwintowania wewnątrz lufy, dopasowuje kule do broni z których zostały wystrzelone. To pierwsze takie badania w obrębie balistyki kryminalistycznej. Wykonuje się je do dziś.

1890 – 1900: Dalsze losy daktyloskopii i powstanie kryminalistyki

Na początku lat 90-tych XIX wieku, swoją siłę przebicia traci antropometria. Teoretycy i praktycy badań identyfikacyjnych zaczynają dostrzegać jej wady oraz nieprawidłowości, a więc w obawie o dość poważne w skutkach błędy, rozpoczynają się poszukiwania nowej – lepszej metody wskazywania tożsamości. Pierwszy krok do weryfikacji używanych technik dokonuje się w 1891 roku w Argentynie, dając tym samy przykład innym państwom i wywołując istną lawinę zmian w tym zakresie. W roku tym, błyskotliwy i nowoczesny oficer policji argentyńskiej, niejaki Juan Vucetich dokonuje pierwszej identyfikacji kryminalistycznej na podstawie odcisków palców. Identyfikacja taka okazuje się dla praktyków zadziwiająco skuteczna, Argentyna staje się więc pierwszym państwem na świecie, w którym antropometrię zastępuje się daktyloskopią. W Europie daktyloskopia zaczyna podbijać wydziały kryminalne już rok później. Bezpośrednim do tego impulsem staje się opublikowane w 1892 roku wielkie dzieło – pierwsza międzynarodowa praca naukowa o identyfikacji kryminalnej metodą daktyloskopijną – „Finger Prints”, a autorem jej jest nie kto inny, lecz wspomniany wcześniej kuzyn Darwina, czyli Sir Francis Galton. Daktyloskopowie jednak nie spoczywają na laurach. Już w 1896 roku Sir Edward Richard Henry wynajduje nowy system klasyfikacji odcisków palców, który bardzo szybko przyjmuje się w Europie i Ameryce Północnej. System ten Henry wykłada w kolejnym wielkim traktacie badaczy linii papilarnych, w „Classification and Uses of Finger Prints”.

Nierzadko, za datę powstania nauk kryminalistycznych sensu stricte, uważa się rok 1893 – rok opublikowania „Podręcznika dla sędziów śledczych, urzędników policyjnych, żandarmów”. Autorem traktatu jest austriacki sędzia Hans Gross, a opracowanie owo zawiera pierwszy spójny system używania fizycznych dowodów do wskazywania sprawców zbrodni. Niniejszym na scenę wkracza kolejna wybitna osobowość świata kryminalistyki i jeden z pierwszych wielkich praktyków i teoretyków tej nauki.

XX wiek: Zakończenie

Edmond Locard
Na początku XX wieku daktyloskopia zaadoptowana zostaje na miejsce antropometrii przez Scotland Yard i w siłach policyjnych USA. Pojawiają się pierwsze akademickie programy nauczania kryminalistyki a Edmond Locard, francuski Sherlock Holmes – jak go wówczas nazywano, w swym „Traktacie kryminalistycznym” formułuje rewolucyjne z punktu widzenia kryminalistyki tezy („Każdy kontakt zostawia ślad” i „Czas który ucieka to prawda, która znika przed nami”). Prowadzone są wstępne badania nad śladami pozostawianymi przez usta, tzw. śladami czerwieni wargowej, stanowiące podwalinę pod współczesną cheiloskopię. W sądzie po raz pierwszy dopuszcza się dowód geologiczny z biegłym – geologiem jako osobą opiniującą, odkrywa się grupy krwi, dzięki czemu rozpoczynają się badania nad wykrywaniem jej różnych typów w celach identyfikacyjnych, a w USA powstaje Federal Bureau of Investigation. A korzenie tego wszystkiego w XIX-tym wieku, kiedy to pionierska grupa wybitnych naukowców, rozmiłowanych w walce ze zbrodnią, poświęciła całe swe życie na rzecz opracowywania coraz to nowych technik wykrywania sprawców i identyfikacji ich ofiar.

Ilustracje:
1. Fingerprints taken by William James Herschel 1859-1860 (Wikimedia Commons)
2. Vidocq - Marie Gabrielle Coignet (domena publiczna)
3. Portret Ludwika Teichmanna z Albumu Józefa Majera 1881 (domena publiczna)
4. Sir Francis Galton, probably taken in the 1850s or early 1860s (Wikimedia Commons)
5. Edmond Locard (Wikimedia Commons)

[ZEW CTHULHU] I WANT TO PLAY - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] I WANT TO PLAY - RECENZJA

Ze względu na charakter tej przygody, nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) spoilerów. Jeśli przewidujesz, że będziesz występował w niej jako Gracz, nie zalecam dalszego czytania.

Zdaje się, że od czasów „Laleczki Chucky”, demoniczne zabawki na zawsze zadomowiły się w amerykańskim kinie grozy. Motyw ten do swoistej perfekcji doprowadziła seria „Anabelle”, której origin z 2017 r. (”Narodziny zła”), uważany jest nawet niekiedy za jeden z lepszych horrorów ostatnich lat. Ja również bardzo go lubię, choć horrory z motywem nawiedzonej zabawki nijak nie należą do moich ulubionych. „I want to play”, czyli współczesny scenariusz do 7 edycji Zewu Cthulhu, żywo nawiązuje do tej konwencji. A jednak, wprowadza też kilka nowości, wynikających z - charakterystycznej dla Stygian Fox - dbałości o podejmowanie w modernowych scenariuszach tematów rzeczywiście niepokojących współczesnego człowieka.

W tle opowieści mamy więc nic innego jak kryzys migracyjny, którego skutkiem jest wytworzenie się syndykatów przestępczych, których główną rolą i źródłem niewyobrażalnego zarobku, jest szmuglowanie ludzi z „kłopotliwych” terytoriów do co zamożniejszych krajów europejskich. Mamy tu więc zetknięcie kultur: zachodniej i muzułmańskiej; i choć ta druga nie jest silnie zaakcentowana w scenariuszu, ja chętnie wzmocniłabym ten przekaz. Zwłaszcza, że opis głównego oponenta nieco przypomina demonicznego dżina, wywodzącego się z przedmuzułmańskich wierzeń arabskich.

Scenariusz zamknięty jest w ponad 40-stronicowej publikacji która, jak to Stygian Fox, nie zawodzi pod względem redakcyjnym i graficznym. Można go nabyć w wersji elektronicznej na DriveThruRPG za prawie 15$. W tej cenie otrzymujemy kompletny scenariusz, uwzględniający zarówno fabułę detektywistyczną jak i potencjał na sandbox, z przemyconymi wieloma szczegółami na temat otoczenia, które dobrze rokują na ewentualną kontynuację gry. Malownicza turystyczna wioska Hemsby, w której toczy się akcja, to bowiem miejsce istniejące naprawdę. Odmalowano ją z dużą dbałością o równie rzeczywiste lokacje, których klimatyczne zdjęcia można dla inspiracji obejrzeć sobie w internecie. W zasadzie cały scenariusz opiera się na tej świetnej i nastrojowej lokacji, z jej szerokimi piaszczystymi plażami, skarpami osuwającymi się wraz w budynkami do morza czy opuszczonym ośrodkiem wypoczynkowym.

W tej scenografii Bohaterowie, pochodzący stąd lub będący tu przejazdem, zostają uwikłani w sprawę tajemniczych morderstw, których źródło jest, oczywiście, nadnaturalne i sięga krajów Bliskiego Wschodu. Choć Gracze w zasadzie podążają „po śladach”, potencjalnych ścieżek jest co najmniej kilka. Niektóre jej nitki wcale nie muszą zostać podjęte, lecz wtedy niezależna od Graczy akcja będzie toczyć się dalej w tle, czy Gracze będą działać czy też nie. „Dżin” bowiem realizuje własny plan, w którym Bohaterowie mogą przeszkodzić i tym samym stać się celem nadnaturalnego, lub też być jego biernymi obserwatorami i do woli korzystać z „sandboxowych” walorów scenariusza. Jeśli tak się wydarzy, Bohaterowie i tak będą świadkami niezwykłych wydarzeń, pytanie tylko - co z tym zrobią? Sposobów, aby poskładać sobie historię do kupy i ewentualnie wytropić przeciwnika jest więc kilka, przez co nie odczuwa się liniowości a Gracze mają duże pole do podejmowania decyzji. Dzięki takiej konstrukcji istnieje także kilka możliwości zakończenia gry, z czego jedna - otwarta - jest szczególnie wartościowa dla ewentualnej kontynuacji gry w tym settingu.

Scenariusz wzbogacony jest o nieliczne handouty, przeważnie mapy. Choć na potrzeby tej gry ilość map jest nieco przesadzona i z co najmniej kilku MG raczej nie skorzysta, mogą być przydatne w kontynuacji. Na szczególną pochwałę zasługuje duża kolorowa mapa samego miasteczka z zaznaczonymi najważniejszymi lokalizacjami, która będzie świetnie wspomagać sandboxowy charakter gry. Na uwagę zasługują także ilustracje, dobrze oddające klimat scenariusza, sugerujące emocje, które powinny towarzyszyć określonym scenom oraz prezentujące charakter poszczególnych NPCów.

Choć zdarzało mi się czytać lepsze scenariusze od Stygian Fox, ten jest solidny i równy. Choć areał gry wydaje się duży, fabularnie autor - Adam Gauntelett - konsekwentnie trzyma się głównego wątku, klarownie przedstawiając nam jego meandry i opcje. Jest także dość uniwersalny, więc w zasadzie po niewielkich przeróbkach może być poprowadzony i w innych systemach (szczególnie nasuwa mi się tutaj „Tales from the Loop” lub inny system RPG, umożliwiający grę dzieciakami). Autor nie definiuje kategorycznie powiązań pomiędzy nadnaturalnym a Mitami Cthulhu, pozwalając Mistrzowi Gry określić to samodzielnie. Wydaje mi się, że „I want to play” może być z powodzeniem poprowadzony i zagrany także przez mniej doświadczonych MG i Graczy a i weterani znajdą z nim pole do popisu. W przeciwieństwie do wcześniej recenzowanego „Nakuko”, w tym przypadku nie trzeba przykładać tak wielkiej wagi do detali realiów, obyczajów, klimatu i odgrywania postaci. To po prostu dobrze przygotowany, atrakcyjny scenariusz przygodowy z podszytym grozą śledztwem w roli głównej, w bardzo fajnej i pojemnej lokalizacji.
[ZEW CTHULHU] NAKUKO - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] NAKUKO - RECENZJA

Czarno-biały film nagrany na kasecie VHS przypominał strzępki wspomnień i myśli. Kobieta w lustrze, płonące drzewo, zamykające się wieko studni. Kiedy ekran zaczął śnieżyć, siedziałam jeszcze chwilę w całkowitym bezruchu, nie wiedząc co o tym myśleć. Ze zdumienia wyrwał mnie ostry dzwonek telefonu.
- Halo?
- Siedem dni…


Z azjatyckimi horrorami od pierwszych chwil było mi po drodze. Były inne, niż zachodnie produkcje. Bardziej grały na emocjach a mniej na nagłych zwrotach akcji. W każdym z nich siedziała jakaś tajemnica, którą bohater, a razem z nim i ja, musieliśmy rozwikłać. Śledztwo, które prowadziłam razem z protagonistą, zwykle w jakiś sposób skazanym na zagładę z rąk… tego czegoś. Choć ja siedziałam sobie bezpiecznie przed monitorem a bohater zmagał się z przerażającą prawdą, azjatyckie horrory miały talent do zacierania granicy ekranu i wdzierania się lękiem do mojej głowy. Do dziś to uczucie pamiętam.

Dlatego kiedy, na fali natchnienia towarzyszącego recenzowaniu publikacji Stygian Fox (”The Things We Leave Behind” oraz „Fear’s Sharp Little Needles”), postanowiłam wylosować i zrecenzować któryś z późniejszych scenariuszy do 7ed Zewu Cthulhu, byłam zachwycona, gdy z maszyny losującej wypadł mi „Nakuko”.

Scenariusz ów wprawdzie powstał dla patronów wydawnictwa Stygian Fox, ale w razie potrzeby można go także kupić za prawie 10$ na DriveThruRPG, co - swoją drogą - wydaje mi się malutką przesadą za tę 34-stronicową publikację. Sporą jej część zajmują bardzo klimatyczne i inspirujące, grafiki, mapki i handouty. Sam scenariusz wydaje mi się dość krótki; myślę, że spokojnie można go zamknąć w jednej dłuższej (5-7h) sesji. Przygotowany został dla maksymalnie 5-ciu graczy, chociaż mam wrażenie, że to także przesada przy tym typie grozy. Celowałabym maksymalnie w trzech. W publikacji znajdziemy gotowe, fajnie zróżnicowane postacie, ze wszystkimi niezbędnymi współczynnikami i ich podobiznami. Bardzo mi się podobają i myślę, że przypadną do gustu wszystkim, którzy cenią odgrywanie i klimatotworzenie. Ich zaletą jest także to, że wszystkie są jakoś związane z inną postacią a niektóre z nich są osobiście związane z głównym wątkiem scenariusza. Pozostałe wprawdzie mogą mieć nieco słabszą motywację do eksploracji tajemnicy, ale w zestawieniu ze strefą kulturową w której toczy się gra nie widzę jakiegoś specjalnego problemu w znalezieniu dla nich miejsca. W tym sensie publikacja przynosi kilka ciekawych informacji na temat współczesnej kultury, „socjologii” i emocjonalności japońskiej, które nadają się do żywego przeniesienia do gry.

Akcja gry toczy się w latach 90-tych w Japonii i - aby uniknąć spoilerów - napiszę tylko, że jest to opowieść o strasznej tajemnicy z przeszłości, dyshonorze, wstydzie i zemście. Jest w niej wszystko to, co bezbłędnie utożsamiamy z azjatycką grozą: mściwe byty z zaświatów, czarne włosy, dziwne zjawiska dostrzegane tylko kątem oka, nagłe przeczucia, że coś jest nie w porządku, tajemnicze telefony i głosy zza grobu, woda, odbicia lustrzane i upiorne dzieci. Jak na horror tego typu przystało, Gracze mogą liczyć także na pewną presję czasu, bezpośrednie zagrożenie życia oraz niepewność, co do tego, czy podejmują dobrą decyzję lub podążają za właściwymi tropami. Scenariusz jest także bogaty w handouty, które nie tylko pomogą wczuć się w klimat ale też wniosą istotne informacje, oraz w pięknie rozrysowane mapki obszarów i konkretnych lokacji, choć nie one są głównym bohaterem tej opowieści. A sam tekst? Wielkie brawa. Przeczytałam scenariusz raz, potem tylko wynotowałam sobie osoby dramatu i… jestem w zasadzie gotowa do poprowadzenia. Publikacja jest po prostu wzorowo rozpisana.

„Nakuko” to jeden z tych scenariuszy, w których liniowość w ogóle nie przeszkadza a wręcz podbija klimat gry. Autorka - Glynn Owen Barrass - z całą pewnością adresuje go do tych drużyn, które najbardziej cenią sobie nastrój, subtelne pławienie się w gęstej, napinającej się z minuty na minutę atmosferze oraz odkrywanie szokujących sekretów. Na pochwałę zasługują tutaj bardzo wyraziści bohaterowie niezależni, których - pomimo niełatwych do zapamiętania imion i nazwisk - z całą pewnością nie da się pomylić. Każdy jest inny i każdy ma w sobie coś charakterystycznego. Zaskakującym wsparciem dla MG, co do ogrywania tych bohaterów, są ilustracje z ich podobiznami, na których przemycono wiele sugestywnych i znaczących dla fabuły emocji. Dodatkowo - scenariusz proponuje sceny, w których ci NPCe naprawdę mogą się wykazać, zapaść nam w pamięć, wzbudzić niepokój lub podejrzliwość. Opiera się na nich cała misterna konstrukcja tej gry.

Podsumowując - scenariusz jest bardzo dobry i niesamowicie oddaje klimat azjatyckiej grozy. Fajna, skondensowana forma i sporo przemyconych informacji kulturowych, czyni go łatwym do poprowadzenia. A egzotyczny setting na pewno będzie miłą odmianą dla drużyn, które zwykle eksplorują „zachodnie” odmiany horrorów. Dla mnie bomba!
[ZEW CTHULHU] FEAR’S SHARP LITTLE NEEDLES - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] FEAR’S SHARP LITTLE NEEDLES - RECENZJA

Po oszałamiającym „The Things We Leave Behind”, którego recenzję znajdziesz TUTAJ, moje oczekiwania wobec wydawnictwa Stygian Fox poszybowały w górę. Choć autorskie przygody, dziejące się w czasach współczesnych, konstruuję i prowadzę od wielu wielu lat, jeszcze żadna publikacja nie dała mi tyle do myślenia o swoim własnym warsztacie MG, co ta. Niestety, narzucające się porównanie z „TTWLB” negatywnie wpłynęło na moją ocenę kolejnej publikacji Stygian Fox. A szkoda, bo byłam nią niesamowicie podekscytowana.

„Fear’s Sharp Little Needles” to zestaw 25-ciu zwięźle rozpisanych one-shotów oraz, dodatkowo, jeden duży scenariusz opisany ze wszelkimi szczegółami. Każdy z one-shotów to od 3 do 5-ciu stron tekstu (z handoutami), dzięki czemu publikacja jest po brzegi wypchana pomysłami na spotkania o bardzo zróżnicowanej atmosferze. Podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 50$). Podobnie jak w przypadku „The Things We Leave Behind”, Stygian udostępnił darmowy PDF ze wszystkimi zestawami handoutów full-color (”Counterfeit Identities”). Do tego mamy płatną antologię „Aspirations” (za 10 lub 15$), z czterema dodatkowymi scenariuszami, campaign settingiem i czterema artykułami. Wydanie hardcover premium rzeczywiście wygląda świetnie. Strony inicjujące każdy ze scenariuszy to niezwykle klimatyczne i wysokojakościowe grafiki, mapki i handouty nieodmiennie - miodzio! I tylko pojawiające się tu i ówdzie rysunki „kredkami” rozbawiają; to ewidentnie najsłabszy element prezentacji graficznej całej linii wydawniczej. 

W 2019 r. za „Fear’s Sharp Little Needles” Stygian Fox otrzymało nagrodę ENie, w kategorii Best electronic book.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

We wstępie Joeffa Moellera do „Fear’s Sharp Little Needles” stoi, że zbiór nie każdemu przypadnie do gustu. To dobrze skalkulowana ocena sytuacji. O one-shotach można bowiem powiedzieć wiele dobrego, ale i równie dużo (o ile nie więcej), złego. Dla równowagi, spróbuję uporządkować oba aspekty.

Zacznijmy od zalet:
  • największym walorem zbioru, jest to, że niemal każdy one-shot nadaje się jako inspiracja do samodzielnego uzupełnienia i rozwinięcia w większą opowieść. Większość z nich jest krótka, lecz na tyle pojemna, że z łatwością da radę je rozbudować. Niektóre nawet rokują na inspirację do całych mini kampanii. Co ciekawe, Stygian Fox wskazuje z grubsza, które one-shoty łatwo będzie ze sobą powiązać. Może nie do końca fabularnie, ale np. okolicą (miejscem), w której toczy się akcja. Nie należy jednak oczekiwać tutaj silniejszych powiązań, umożliwiających np. kontynuację scenariusza;
  • już w „TTWLB” było widać, że autorzy Stygian Fox mają ogromny talent do rozpisywania wspaniałych, fenomenalnych wręcz lokacji. Scenariusze zwykle umiejscowione są w naprawdę klimatycznych, widowiskowych, niezwykłych miejscach;
  • to samo powiedzieć można o występujących w scenariuszach bohaterach niezależnych. Choć ograniczona objętość one-shotów sprawia, że są oni dość jednowymiarowi, to jednak na tyle charakterystyczni i malowniczy, że jest na czym budować;
  • te scenariusze, w których Bohaterowie nie umierają, nie zmieniają formy istnienia albo nie kończą uwięzieni na zawsze, idealnie nadają się na wątki poboczne dla większych kampanii lub „przerywniki w podróży”. W zasadzie w takim charakterze mogą sprawdzić się nawet lepiej, niż samodzielne przygody.

Niestety, ostatecznie scenariusze bardzo mnie rozczarowały (a nawet nieco złamały mi serce, bo oczekiwania duże). Dlaczego? Oto zwięzły spis moich największych zarzutów:
  • większość z nich wcale nie jest modern. To znaczy, oczywiście, akcja dzieje się współcześnie, lecz wystarczy drobna korekta i równie dobrze można poprowadzić je w latach 20-tych a główny wątek scenariusza nijak na tym nie ucierpi. Na szczęście jest kilka (”Sins of My Youth”, „Whose Fuel is Men and Stones”, „Hit and Run”, „Waiting to be Born” oraz „The Tormiss CRD, Model Z-17”), które wyłamują się z tego schematu. Uważam je za najlepsze w całym zbiorze;
  • pomijając kilka chlubnych wyjątków, odnoszę wrażenie, że one-shotom brakuje oryginalności. Jakbym miała do czynienia z dość banalnymi, sztampowymi historiami, powszechnie znanymi kalkami ze znanych i łatwo identyfikowalnych filmów, gier czy książek. Nie mam nic przeciwko wykorzystywaniu raz na jakiś czas sprawdzonych motywów w sprawdzony sposób, ale wolałabym jednak Graczy czymś zaskoczyć…
  • niemal w każdym przypadku Mistrz Gry będzie musiał zadbać o stworzenie dla Graczy jakiejś sensownej motywacji do działania. Wprawdzie w scenariuszach są propozycje, ale w mojej opinii niewystarczające. Brakuje w tym ognia a czasami sensu;
  • jeśli jesteśmy przy motywacjach, to jeszcze jeden, tym razem bardzo poważny problem: w większości przypadków sprawczość Graczy jest na granicy błędu statystycznego. Jeśli w ogóle mają jakiś wybór (a czasami naprawdę nie mają, Gracze mogą podążać wyłącznie za zamysłem autora i są brutalnie karani, jeśli tego nie zrobią), to jest to decyzja binarna, nierzadko „określona aktywność albo śmierć”;
  • wprawdzie trochę wahałam się, czy umieszczać to akurat w „wadach”, gdyż widzę i pozytywne strony, ale w niektórych przypadkach nawiązanie do Mitów Cthulhu umieszczono chyba tylko po to aby zrealizować postanowienia licencyjne. Mogłoby ich tam nie być a scenariusze nic by na tym nie straciły.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Scenariusze, ze względu na ich znaczną liczbę, postaram się omówić w telegraficznym skrócie i używając raczej hasłowych, uproszczonych sformułowań. Jedyny, „długi”, tj. pełnowymiarowy scenariusz w zbiorze (”Phlebotomy”), ze względu na jego objętość i zawiłości, omówię w osobnej recenzji. Dla jasności, będzie w punktach:

1. „Separation Anxiety” - scenariusz kojarzy się z horrorami typu slasher, w których występuje dziwna, żyjąca na odludziu rodzinka, o osobliwych lub niebezpiecznych zwyczajach (jak w „Teksańskiej masakrze” albo „Wzgórza mają oczy”). W tle mamy opowieść sięgającą połowy XIX wieku, mutację genetyczną i porwanie naukowca, który badał choroby genetyczne. Klimatyczne wiejskie odludzie w stylu „americam gothic”, trochę makabry i… nic szczególnego.

2. „Undertow” - fantastyczna lokacja. Kalifornijskie wybrzeże, wielki dom nad oceanem należący do poczytnego pisarza powieści grozy, piaszczysta plaża, szum wody, lekko przygrzewające słońce i - potęgujące nastrój samotności - odosobnione wille na wybrzeżu. Słowem - wspaniała, oniryczna i pełna melancholii scenografia z dużym potencjałem, który psuje banalna wręcz fabuła. Pojawiające się tutaj Mity rozczarowały mnie, gdyż bardziej pasują do lat 20-tych a nawet do czasów wiktoriańskich niż do modern era. Oczywiste skojarzenia z powieściami Stephena Kinga narzucają się niemal w każdym aspekcie, od pierwszej do ostatniej sceny.

3. „Sins of My Youth” - to jeden z one-shotów, który się wyróżnia. Widzę go jako przerywnik, scenariusz poboczny w jakiejś większej kampanii. Bardzo widowiskowy motyw otwierający grę - tajemniczy, obskurny i oszalałby bezdomny ze uporem stalkera nastaje na życie jednego z Bohaterów. Nikt nie wie dlaczego, więc Gracze w zasadzie nie mają za bardzo innej możliwości niż tylko go dorwać i przesłuchać - ataki stalkera i tak się wydarzą, jeśli nie schwytają zamachowca. Rozwiązanie zagadki jest świetne, ale również powszechnie znane z literatury i filmów sci-fi. Niestety, na finał Gracze nie mają w zasadzie żadnego wpływu, gdyż ten scenariusz to historia dla NPCa a nie dla Graczy, chociaż po ostatecznym odkryciu zagadki jeden z Graczy może poczuć się mile połechtany. Reszta wręcz przeciwnie.


4. „Walter’s Final Wish” - kolejny scenariusz, w którym Gracze mają do roboty tylko jedną rzecz - tym razem jest to po prostu walka o przetrwanie. Fabuła bazuje na schematach znanych z survival horrów, jak w „Nocy Żywych Trupów”. Jest plot-twist, ale na tyle późno, że i tak nie daje Graczom większego wyboru. Choć scenariusz nijaki, dla odmiany bohaterowie niezależni i otoczenie - rewelacja. Można skorzystać we własnych scenariuszach.

5. „Whose Fuel is Men and Stones” - shot dla jednego Gracza i pierwszy, w mojej opinii, scenariusz w kompilacji, który po drobnej rozbudowie ma potencjał na coś naprawdę przyzwoitego. Dotyka aktualnych problemów: imigracji, terroryzmu, zetknięcia odległych kultur i anonimowego życia w wielomilionowym mieście. Wprawdzie pojawiają się Mity, lecz scenariusz łatwo przetransformować na uniwersa innych horrorowych gier RPG (ja go widzę w „Kulcie”). Scenariusz wydaje się bardzo filmowy i ma potencjał do malowniczych scen. Autor nakłania, żeby stymulować odgrywanie przez Gracza postaci, poprzez stopniowe budowanie nastroju samotności i wyobcowania. Szczerze mówiąc, bardzo mi tutaj odpowiada ten nieco mglisty, lekko depresyjny klimat. Osobiście dodam, że bardzo dobrze znam to konkretne miejsce Londynu, w którym toczy się akcja, więc patrzę na ten one-shot ze szczególną sympatią.

6. „Pulvis et Umbra Sumus” - okrutny scenariusz dla nieznających się Bohaterów. Inicjuje go ultrapopularny motyw otwarcia testamentu w starym domu na odludziu. Jak można się spodziewać, coś idzie zupełnie nie tak. Muszę przyznać, że nie znoszę tego one-shota. W drastyczny sposób odbiera Graczom w zasadzie wszystko - możliwość ucieczki, poszukiwania pomocy czy przeprowadzenia śledztwa… no chyba że Gracze zdecydują się poświęcić życie wielu niewinnych ludzi. W „Pulvis et Umbra Sumus” mamy dwa „zła”, pierwsze - będące swojego rodzaju manifestem rozczarowania nad kondycją ludzkości, oraz drugie - bardziej uniwersalne i jednoznaczne, z którym nie sposób walczyć, a jedynym wyjściem (bo znowu nie ma innego) jest szybka pozorowana konfrontacja i ucieczka. Sprawczość Graczy w tej grze jest równa zeru. Wszystkie decyzje zostały podjęte zanim Gracze weszli na scenę, nie mogą robić nic, poza tym co zaplanował autor scenariusza. Rozczarowujące, choć przyznam, że kilka scen można zrealizować w zapierający dech w piersiach sposób, co z pewnością wykorzystam gdzieś indziej.

7. „The Great and Terrible Awto” - początkowo wiele wskazywało na to, że chodzi o kingowską fabułę w stylu „Christine” czy „Buick 8”. Na szczęście tak nie jest! Właściwie to, w mojej ocenie, to całkiem ciekawa propozycja. Fajne krótkie i treściwe śledztwo, wywołane dramatycznym wydarzeniem. Jest i księga Mitów i - co znajduje z uznaniem - tajemnicze powiązane ze sobą firemki, służące interesom kultystów i ich panów. Scenariusz ma dwa punkty kulminacyjne (finały), z czego tylko pierwszy budzi jakąś grozę. Aby uniknąć karykatury, w mojej grze drugie raczej nie wystąpi.

8. „Spilsbury #9495” - scenariusz w stylu general weirdness z subtelnymi Mitami w tle. Dobry punkt wyjścia do dłuższej kampanii. Motyw przewodni brzmi może banalnie - podróżujący w czasie (ale nie w przestrzeni) kufer podróżny, z zawartością z różnych epok. Mistrz Gry ma tutaj dużą dowolność, którą zawartość kufra, a więc który z motywów wykorzystać. Ten śledczy scenariusz byłby banalny, gdyby nie wpływ jaki kufer ma na otoczenie. Daje duży potencjał do zabawy klimatem.

9. „Lights Out” - w końcu opowieść o duchach, nawiedzeniach i opętaniach. Czekałam. Jest zrozpaczona młoda dziewczyna, która tajemniczo znika po przeprowadzeniu seansu z tablicą ouija. Jest nagły (może niezbyt oryginalny, ale jednak) zwrot akcji, gdyż spodziewany duch nie jest tym, który się pojawił (czyli jak zwykle w horrorach). Scenariusz może mieć dużą dynamikę i kilka widowiskowych scen, w tym mocną scenę finałową. Nie zachwyca, ale nie jest też zły - jeśli MG na początku odpowiednio zbuduje napięcie dookoła straumatyzowanej nastolatki, być może da się z niego coś wykrzesać.

10. „Bone Deep” - kolejny scenariusz, który w mojej opinii wieje nudą. Rozpoczyna się od zabójstwa starszej kobiety i zniknięcia jej męża. Śledztwo ujawnia, że mamy do czynienia z serią podobnych zbrodni. Wszystkie ofiary miały problem zdrowotny z kośćmi oraz wykupiły „abonament” w pewnym domu pogrzebowym. Cała intryga może nie jest prosta jak konstrukcja cepa, ale polotu w niej brakuje. To co może się spodobać, to makabra jednej z finałowych scen. Do końca miałam nadzieję, że, scenariusz mnie zaskoczy. Niestety.

11. „Do not call up that which you cannot put down” - jeden z niewielu scenariuszy w zbiorze, w którym świetnie uzasadniono skąd Bohaterowie wzięli się na scenie. Rozpoczęcie dobrze rokuje, jest bardzo „męskie”, jak w fajnych filmach o tym jak grupa ludzi wyrusza na ekscytującą, chociaż początkowo całkowicie niewinną przygodę. Mamy więc wyprawę na morze, rekiny i… nieoczekiwany (sic!) potwór morski. Tylko czy aby na pewno to modern era?

12. „Hit and Run” - pierwszy scenariusz rzeczywiście przypominający współczesne horrory. Zaczyna się niezłym trzęsieniem ziemi - wypadkiem samochodowym, być może z uczestnictwem Graczy, w wyniku którego ginie chłopiec. Uczestnicy wypadku, w tym sprawcy - narkoman i jego dziewczyna - uciekają z miejsca wypadku przez wzgląd na zatarg z prawem. Są ścigani przez ojca chłopca, który nie jest wcale takim zwykłym śmiertelnikiem. Lubię scenariusze powodujące wątpliwości natury moralnej. Lubię scenariusze, w których zło nie jest czarno-białe. Takie, w których zło wynika nie z prostej żądzy mordu, lecz z dramatycznych wydarzeń, nieszczęśliwych zbiegów okoliczności i połamanych serc.

13. „Remaking the Harreras Reef” - kolejny scenariusz który mógłby się dziać w latach 20-tych, nieco na siłę przeniesiony do czasów współczesnych. Czuć posmak epoki Lovecrafta, ale fabuła jest naiwna. Rybacy w zatoce wyławiają zmutowane ryby. Niedługo potem w wodzie zaczynają pojawiać się ludzkie zwłoki. Wszystkiego dlatego, że na dnie zatoki zatopiono stary okręt, na którym znajduje się pewien zwodniczy artefakt, niewątpliwie nadnaturalnego pochodzenia. I znów - aby zapobiec katastrofie trzeba wydobyć i/lub zapieczętować niezniszczalny artefakt. Nie ma innego wyjścia. Czy naprawdę o taki modern horror nam chodzi?

14. „The Sores” - tajemnicza, niosąca cierpienie i śmierć, choroba uderza w małe miasteczko, w wyniku czego zostaje ono objęte ścisłą kwarantanną. Brzmi dobrze? W praktyce jest źle. Bohaterowie niezależni zachowują się nielogicznie, tylko po to aby Gracze nie mieli znikąd pomocy. Wyjścia są tylko dwa, oba trudne i złe i oba zupełnie niesatysfakcjonujące. Po raz kolejny mamy bardzo dobry pomysł z potencjałem, rozwinięty bez żadnego polotu.

15. „Up Jumped The Reaper” - kojarzy się ze „Stranger Things”, „Blair Witch Project” i „Twin Peaks”. Scenariusz detektywistyczny. Małe miasteczko schowane w gęstych lasach, w którym praktykowana jest radykalna i nieco makabryczna forma religii chrześcijańskiej. Akcja zawiązuje się, gdy para naukowców i doświadczonych podróżników, znika bez wieści. Czytając scenariusz oczami duszy widziałam agenta Coopera, jadącego wąską serpentyną wśród drzew z dyktafonem w ręce: „Diane, za chwilę będę w Gadsen’s Bend. Mam nadzieję, że mają tam cholernie dobrą kawę!”. Technicznie - choć można go poprowadzić i w latach 20-tych, we współczesności jest silniej osadzony jeśli chodzi o symptomy horroru. Bardzo klimatyczny, filmowy, archetypiczny, przez co jest niezwykle wyrazisty. Doceniam, że nie do końca wiadomo czym jest zło, stojące za całym ambarasem. Super!

16. „Ressurection” - tym razem scenariusz rozpoczyna się nie od otwarcia testamentu a dla odmiany od pogrzebu przyjaciela Graczy. Jak szybko się okazuje, przyjaciel jednak żyje, ale jego wstrząsające losy doprowadziły do straszliwej zmiany w jego osobowości. Motywacje tzw. głównego złego są może i wystarczająco „horrorowe”, ale też niestety odklejone od logiki i, jak na grozę współczesną, mało autentyczne. Nie mogę jednoznacznie napisać, że scenariusz mi nie odpowiada. Coś w nim niewątpliwie jest, ale chyba za mało żeby uznać go za dobry. Nazwijmy go, standardowo, nijakim.

17. „Waiting to be Born” - dobry, mocny scenariusz, zawiązany dookoła pewnej kliniki płodności. W środku to czego można się spodziewać, czyli eksperymenty na ludziach, klonowanie i narodziny mutantów ku czci Yidhry. One-shot ma potencjał na kilka naprawdę wstrząsających scen, w tym także sceny koszmarnego porodu. MG powinien poważnie przemyśleć, czy pokazać Graczom wszystko, czy tylko część. Mnie się oczywiście podoba.

18. „Unland” - ma duży niewykorzystany potencjał, nad którym warto popracować. Atmosfera rodem z „Silent Hill” - rdzewiejący lunapark; oniryczni, zagubieni i odklejeni od rzeczywistości bohaterowie niezależni; antagoniści, którzy uważają, że czynią dobro. Do tego personifikacje ludzkich kłamstw i nadludzki Fantom Prawdy. Scenariusz ze świetnym tłem, które - nawet jeśli nie w tej formie - może zostać wykorzystane gdzieś indziej.

19. „The Focus Group” - jeden z niewielu scenariuszy, którego nie da się poprowadzić w epoce innej niż modern. Fabuła obraca się dookoła świetnego, bardzo filmowego, konceptu - testowania przez Bohaterów gry na telefon z rozszerzoną rzeczywistością. To fajny, całkowicie niewinny i przewrotny motyw, w jaki sposób można ich wciągnąć do gry. One-shot ma potencjał na wiele niepokojących scen, lecz niestety konkluduje się w sposób, który może być rozczarowaniem. Scenariusz, jak jeden z wielu w antologii, stosuje zagrywki w stylu: „jeśli Gracze czegoś nie zrobią, bohaterowie niezależni zrobią to za nich”. Dlatego w takim kształcie jak jest - jednak nie rekomenduję.

20. „Dissociation” - zdecydowany jednostrzał lub zakończenie kampanii, gdyż nie da się go kontynuować. Jest na swój sposób psychodeliczny, oferuje dużą różnorodność, ale też nie należy przez to oczekiwać, że Gracze zwiążą się ze swoimi postaciami, skoro te co chwilę się zmieniają. Ach, zapomniałam wspomnieć, że chodzi o mi-go. Choć akcja dzieje się w widowiskowej alaskańskiej scenerii, przez 90% akcji Gracze nie mają żadnego wpływu na fabułę. Wydaje mi się także, że przez większość czasu będą tak zaskoczeni, że kompletnie nie będą wiedzieli co robić. No chyba, że się mylę.

21. „Poetry Night” - świetny początek, czyli scena samobójstwa popełnionego przez poetę podczas jego reczitalu. Bardzo to malownicze! A jeżeli do tego mała miejscowość nad jeziorem stopniowo się zmienia, gdyż przechodzi do Carcosy… czego można chcieć więcej? Scenariusz również kojarzy mi się z „Silent Hill”. Pojawia się presja czasu, o ile MG uda się ją jakoś przedstawić, gdyż z samego scenariusza nie do końca to wynika. Niestety w konstrukcji shota mamy nielubiany przeze mnie zabieg: zamontowano w nim ciasne wydarzenia-gatekeeperów, które trzeba „przejść”, żeby fabułą ruszyła do przodu. Wśród nich motyw jak z „Władcy Pierścieni” z potworem z jeziora i zagadka logiczna. Dalej jest rytuał, są kultyści i jest wisienka na torcie na tle całej antologii - potencjalnie otwarte zakończenie. „Poetry Night” przypadł mi do gustu, nawet pomimo iż (gdy jakoś usuniemy telefony komórkowe) da radę poprowadzić go i w innych epokach. Chociaż jest liniowy, niewielkim wysiłkiem można zamienić go w porządną przygodę.

22. „The Tormiss CRD, Model Z-17” - jeden ze scenariuszy, którego raczej nie da się zagrać w innych realiach niż modern. Scenariusz o eksperymentach medycznych dot. wszczepienia kardiostymulatora, który przejmuje władzę nad nosicielem. Fajny, nowoczesny scenariusz, nawiązujący do lęku przed cybernetyzowaniem ludzkiego organizmu i obawy przed przejmowaniem kontroli nad ludzkim ciałem. Inny współczesny motyw - kultyści nie tylko czczą bóstwa z Mitów i odprawiają bluźniercze rytuały. Zakładają i prowadzą firmy, walczą o rynek, korumpują władze. Jest to bardzo współczesne, realistyczne, kultyści są przez to znacznie bliżej nas niż w epokach kanonicznych. Możliwe, że jemy produkowane przez nich parówki, ubieramy się w sprzedawane przez nich ubrania i pijemy wino z ich winnic. Co dzieje się pod osłoną nocy wewnątrz ich biur i magazynów? Czy rządy świata mają wystarczającą kontrolę nad tym co jeszcze robią duże korporacje? Świetny, na swój sposób edukacyjny scenariusz.

23. „Ghosts of Ravenscar” - one-shot w scenografii grozy gotyckiej. Ruiny starego zamku, odludzie, mała wioseczka z kościołem i cmentarzem, deszcz, burza, zimny wiatr, ponura atmosfera. Fabuła odcina graczy od pomocy z zewnątrz. Gdyby wyszukiwanie w internecie zastąpić wizytą w bibliotece i u jakiegoś staruszka z okolicy, scenariusz spokojnie można rozegrać w latach lovecraftowskich. Niestety i tu znowu Gracze nie mają wiele do roboty. Gdziekolwiek by nie poszli to nie tylko nie dowiedzą się o co w tym wszystkim chodzi, ale też mogą zostać zaatakowani przez potwora, bez szans na wygraną. Przesadnie szczegółowy i całkowicie zbędny opis poszczególnych lokalizacji. Wielkie rozczarowanie. Piękne i zmarnowane miejsce.

24. „Specjal Menu” - to najbardziej przekraczający granice dobrego smaku scenariusz do ZC jaki kiedykolwiek czytałam. Odmalowano w nim najciemniejsze zakątki sieci, ze wszystkimi tego najbardziej drastycznymi konsekwencjami: stalkingiem, wojeryzmem, pornografią, torturami, gwałtami, kanibalizmem, sadyzmem a nawet pedofilią. Na szczęście postacie nie doświadczają tego wszystkiego na żywo a z internetu lub nagrań video. Do bólu współczesny, nie da się go zrealizować w innych czasach. Fenomenalny pomysł, aby uczynić kilkugodzinne nagranie video (VHS, DVD) księgą Mitów. Co jest na nagraniu? Wystarczy się zastanowić co w dzisiejszych czasach uznalibyśmy za wystarczająco wstrząsające, bluźniercze i chore. Nieprawdopodobnie odważny, mocny scenariusz. Dla „Kult RPG” taka tematyka byłaby do zaakceptowania, ale do ZC? Jestem zdegustowana i zafascynowana jednocześnie. W przesycie mam też pewien niedosyt - wrażenie, że zaproponowany finał scenariusza nie wykorzystuje potencjału tak mocno zbudowanego tła.
25. „The Winoka Point Research Center” - szczegółowo opracowana scenografia, nawiązująca do znanych motywów: odludne laboratorium rządowe otoczone całą masą plotek i legend, w domyśle potencjalnie niebezpieczne. Na miejscu zastajemy dokładnie to czego można było się domyślić - zombie. Ten scenariusz, pomimo zachęcającego wstępu, nie ma w sobie nic ciekawego ani oryginalnego. Gracze tak naprawdę niewiele mogą zrobić i - co by się nie działo - mają przerąbane. Kolejne duże rozczarowanie, choć lokalizacja może być użyteczna.

PODSUMOWANIE

Nie mam większych wątpliwości, że to nie są one-shoty dla Graczy, którzy zwykli beztrosko przelatywać przez fabułę, lokacje i NPCów. Jeśli tak będzie, spotkania będą krótkie i raczej mało satysfakcjonujące. Autorzy antologii, zdaje się, zakładali, że Gracze poświęcą wiele czasu i wysiłku, na eksplorowanie detali zawartych w niej scenariuszy. W przeciwnym wypadku uczestnicy mogą czuć się rozczarowani.

Jak dla mnie każdy z tych scenariuszy wymaga dodatkowych przygotowań: rozbudowania fabuły, dodania lub odjęcia tego lub owego i - koniecznie - przebudowy standardowych motywacji Bohaterów. Z przygodami mogą mieć więc problemy nie tylko początkujący Mistrzowie Gry, ale i początkujący Gracze. Niektóre shoty nadają się do kompletnego remontu a nawet do porzucenia proponowanej fabuły oraz wykorzystania lokacji i bohaterów niezależnych do zupełnie innej gry. W tym sensie bardzo doceniam pomysłowość i dobry warsztat wydawniczy ekipy Stygian Fox - miejsca i NPC są tak sugestywni i dobrze opisani, że aż szkoda nie skorzystać. Towarzyszące antologii wysokiej jakości handouty jeszcze to ułatwiają.

Mimo dużego zawodu, „Fear’s Sharp Little Needles” jest dla mnie ważną publikacją, gdyż zainspirowała mnie do zrobienia sobie dużego rachunku sumienia. Na kanwie rozczarowania, towarzyszącego jej poznawaniu, postanowiłam precyzyjnie zdefiniować, czego właściwie oczekuję od współczesnego horroru, w odróżnieniu od „klasycznej” grozy lat 20-tych lub epoki wiktoriańskiej. Jest szansa, że się czegoś w ten sposób nauczę.
[Kult] Ci, którzy upadli: Sprawa śmierci Elliota Spring. Raport z sesji #1

[Kult] Ci, którzy upadli: Sprawa śmierci Elliota Spring. Raport z sesji #1

Gdy przed kamienicę na Madison Ave zajechał zdezelowany ford, sierżant Healey wymownie spojrzał na zegarek i splótł ręce w geście zniecierpliwienia. Swojej niechęci do ludzi z Wydziału Zabójstw nie zamierzał nawet ukrywać, choć nie spodziewał się, by ktokolwiek z nich w ogóle to zauważył.
- Mamy trupa - rzucił tylko oschle, gdy otwierał drzwi a nowo przybyli podążyli za nim na klatkę schodową… i od razu poczuł się głupio. Przecież nie dzwoniłby po nich gdyby chodziło o kotka, który utknął na drzewie. Żeby nie wyjść na totalnego idiotę dodał więc szybko - Czegoś takiego jeszcze nie widzieliście.
Odór dopadł ich w połowie II piętra. W korytarzu kręcili się technicy w kombinezonach ochronnych i kilku młodych chłopaków z patrolówki, którym kazano zabezpieczyć teren dookoła mieszkania 18b.
- Gdzie masz rękawiczki pacanie? - objechał jednego Healey. Z szeroko otwartych drzwi na końcu korytarza padało silne światło policyjnego reflektora. Murder room - pomyślał sierżant, naciągając na usta i nos maskę dzięki której śmierdziało trochę mniej - Dlaczego trupy zawsze leżą w pomieszczeniu na końcu korytarza? Mijając opartego ciężko o framugę i bladego jak ściana konstabla Younga, nabrał w płuca więcej powietrza i wszedł do środka.

Była noc 28 kwietnia 1993 r., kiedy Samuel Fire, zwany przez przyjaciół „Joe” i Preston Blackwood - dwóch gliniarzy z Wydziału Zabójstw - przekroczyło próg apartamentu 18b na drugim piętrze wieżowca przy Madison Avenue w Memphis. Naczelnik prewencji Terrence Healey ewidentnie ich nie lubił, mieli swoje zaszłości. Nie można było mu jednak odmówić, że umiał wykonywać swoją robotę. I jego ludzie też.

Zwłoki odkrył konstabl Young. Zza drzwi apartamentu na wynajem wydobywał się smród nie do zniesienia, o czym zawiadomiła mieszkanka spod numeru 21. Drzwi były zamknięte, jednak podstarzały administrator budynku na prośbę policji dostarczył klucz. Mężczyzna około 40 r.ż. na wpół wisiał na wpół siedział, przypięty kajdankami do kaloryfera. Mógł tak tkwić już od kilku dni.  Zamknięte na głucho okna pokoju ktoś skrupulatnie zakleił gazetami sprzed 2-3 tygodni a wszędzie panował ogólnie pojęty burdel - pudełka z chińszczyzną, butelki po napojach i sterta brudnych garów w małej kuchence przyklejonej do apartamentu. Smród nie do zniesienia. Wszędzie kręcili się już technicy, zbierając ślady i pakując je do przezroczystych toreb.

- „Leki” - rzucił jeden z techników, podsuwając im pod nos torebkę na dowody, zawierającą fiolkę Clonazepanu. Policyjny nos, jakby dziwnie nie brzmiałoby to w tej sytuacji, podpowiedział gliniarzom, aby sprawdzić materac stojącego nieopodal łóżka. Mała zielono-kremowa wizytówka motelu „Szósta noc” z Carbon Hill (gdziekolwiek by to nie było), która wpadła za ramę legowiska, mogła być istotnym śladem.

Za przesłuchanie sąsiadki - Cordelii Greenwood - i administratora wziął się „Joe”. Doświadczony gliniarz z prawie 20-letnim stażem był najlepszy, gdy chodziło o ciągnięcie innych za język. Baba niewiele wiedziała. Mieszkanie było wynajęte, mieszkał tu „jakiś młody człowiek”, tyle. Bystre policyjne oko nie przeoczyło jednak nietypowego zachowania jej siostrzeńca. Facet był dorosły, ale jego umysł być niczym u dziecka. Upośledzony chłopak, który na co dzień zamiatał korytarz i rysował śmieszne dziecięce rysunki ewidentnie coś wiedział. Choć trudno było to z niego wyciągnąć, chłopak zdawał się wiedzieć kim był mieszkaniec z 18b a nawet darzyć go pewną sympatią. Niewiele więcej dało się wyciągnąć od podstarzałego administratora. Mieszkanie opłacono z góry gotówką, na raz za kilka miesięcy. Pieniądze nie pytają o personalia. Do ustalenia pozostała wiec tożsamość denata, przyczyna śmierci i przede wszystkim - kto mu to zrobił?

Kiedy zwłoki dotarły do prosektorium, w obroty wziął je spec jakich mało, któremu chłopaki ufali jak swemu (i czasami pili z nim whisky). Dr Campbell wyglądał na zdrowo skonfundowanego i nie ukrywał swojej ekscytacji. W końcu nie co dzień na stół trafia pacjent z całkowitym odwróceniem trzewi. Galopująco postępująca egzostaza, czyli nienaturalne narośle kostne w okolicach barków, kręgosłupa i łokci, a do tego łuków brwiowych i szczęki również nie trafiała się często. A Campbellowi w zasadzie nigdy. Jak by nie było - trzeba było zidentyfikować denata. Pobrane przez medyka odciski linii papilarnych popłynęły gdzie trzeba a zdjęcie „CDM” - lekko już wytartej pieczątki jakiegoś klubu, odkrytej na nadgarstku trupa - wylądowało w kieszeni naszych Bohaterów. Ustalona przez Campbella przyczyna śmierci wskazywała jasno - gość zmarł z wycieńczenia. Ktoś przykuł go do kaloryfera na tak długo, że nie wytrzymał mu organizm.

Najlepszym tropem była fiolka psychotropów. Nadrukowano na niej nazwisko lekarza, niejakiej Ann Durell. Szpital Unity, czyli ten-od-czubków, mieścił się w spokojnej, zielonej części miasta. Doktor Durell była zmieszana, ale przyciśnięta przez Blackwooda wydukała w końcu, że miała nieproszonego gościa. Około 40-stki, przystojny, ciemnowłosy, wpadł do szpitala, narobił rabanu i pogroził nożem tak, że nie miała innego wyjścia. Żądał Clonazepanu i taką też receptę otrzymał. Nagrania szpitalnego monitoringu ewidentnie wskazywały, że gość zachowywał się dziwnie, chociaż coś chłopakom podpowiadało, że to gra pod publiczkę. „Fire”, wkręcony w oglądanie taśm w ciasnej stróżówce, w której siekierę można było powiesić od dymu papierosowego, ujrzał na taśmach swoje nemezis - Kwiaciarza - seryjnego zabójcę, którego zapuszkował kilka lat temu i którego sędzia posłał na krzesło elektryczne. Na szczęście to był tylko flashback i Kwiaciarza wcale na taśmach nie było. Samuelowi przeszło nawet przez chwilę przez myśl, że trzeba odstawić kokainę, ale zaraz zarzucił ten pomysł.

W międzyczasie przyszedł raport z baz danych. Trup nazywał się Elliot Spring, urodzony w 56’ w Birmingham. Jego kartoteka była pełna - kradzieże, pobicia, świadek w kilku innych sprawach. W końcu zaginięcie - poszukiwany przez rodzinę od grudnia ubiegłego roku. Pochodził z Goodsprings, małej mieściny w pobliżu Birmingham, gdzie wedle wszelkich świadectw, ciągle powinna mieszkać jego matka. Nim wyruszą na południowy wschód pozostała kwestia tajemniczej wizytówki i pieczątki klubu. Jak szybko się okazało Carbon Hill to miasteczko przy międzymiastowej na trasie pomiędzy Memphis a Birmingham. Po drodze. Trudniej było z pieczątką, ale w końcu udało się ustalić, w jakim klubie została przybita. W zasadzie trudno to nawet nazwać klubem - organizowane na dziko imprezy w opuszczonych magazynach, jakich pełno w okolicy upadającego Memphis. „Church of Dying Millenium” - tak głosiła jego pełna nazwa.

Trochę czasu zajęło im znalezienia miejsca, gdzie obywają się imprezy. Takie kluby budziły dużą ostrożność chłopaków, nic więc dziwnego, że trochę obawiali się co zastaną w środku. Na szczęście, jak się okazało, na bramce stał były gliniarz, niejaki Chang, który szybko wyczuł psy i… życzliwie zaprosił ich do środka. Wymalowane na ścianach motywy religijne ewidentnie wskazywały na przerost formy nad treścią. Dudniący w uszach i żyłach bit, lasery przecinające „świątynię” i legendarny Nathan End, właściciel Church of Dying Millenium, z którym chłopaki wcale nie mieli ochoty się spotkać (i tym razem rzeczywiście się nie spotkali). Udało im się tylko chwilę porozmawiać z Vicky Run, klubową tancerką, która wprawdzie nie wiedziała nic o Springu, ale chętnie skorzystała z koki Samuela. Czyżby fałszywy trop?

Nie zastanawiając się dłużej, panowie zapakowali się do luksusowego wozu Blackwooda (czy wspominałam, że pochodzi z bardzo zamożnej rodziny?) i ruszyli w kierunku Birmingham. Po kilku godzinach krajobraz zmienił się nie do poznania. Zielone lasy i żyzne pola ustąpiły zniszczonym przez przemysł terenom, połaciom kopalni odkrywkowych, pożółkłej trawie i wszystkim innym śmieciom, pozostawionym tutaj przez industrialistów poprzedniej epoki. Carbon Hill, mieścina z wizytówki, przylegała do międzymiastowej niczym masło do chleba. Niska zabudowa i śmiertelnie nudne otoczenie. Nic, czego nie należało się nie spodziewać. Właściciel przybytku pamiętał Springa. Mieszkał tu jakieś 3 tygodnie, płacił z góry, nie awanturował się. Dopiero po jego wyjeździe pytali o niego jacyś smutni panowie z czarnego Forda Endury. Czyżby gangsterzy? A, zostawił torbę podróżną. Zabierajcie, nic mi do tego.

Trochę kosmetyków, ubrania zaskakująco dobrej jakości i koperta z dokumentami. Co my tu mamy… Artykuły z gazet, strony wyrwane z książek i trochę osobistych notatek. Pierwszy kwit to antyk, artykuł z gazety z połowy XIX wieku o nadaniu nazwy nowej osadzie górniczej - Goodsprings. Nazwa ewidentnie pochodzi od nazwiska Raymunda Springa, właściciela South-East Steel Company. Kariera jak „od pucybuta do milionera”, w dodatku dopisało mu niebywałe szczęście, którego chyba nikt się nie spodziewał. Kolejny wycinek z 1956 roku, o wielkim pożarze tartaku w Lost Creek, w okolicach Goodsprings. Można wyczytać, że pismaki podejrzewali zwichrowaną Ruth Spring. Zaraz… Spring? Skądś znamy to nazwisko. Trzeci i czwarty artykuł to jakieś bzdury. Opowiadają losy „okultysty” (rly!) Deana Springa. Wykładowcy akademickiego, lingwisty i badacza apokryfów, który w późniejszym czasie zamordował kilka kobiet, w wyniku czego jakiś narwany policjant wpakował w niego magazynek. Tylko po co Eliot Spring gromadził te dziwactwa?! Oprócz tego wyrwana strona z książki o Goodsprings i odręcznie nabazgrane drzewo genealogiczne Springów, z na czerwono zaznaczonym w niemal każdym pokoleniu jednym z potomków… Hmm, chyba czas ruszać dalej. Do Goodprings. Co sobie myślimy, to nasze.

Po prawej przez kilka kilometrów rozciąga się zrujnowany przez Springów teren. Wielka, ogromna kopalnia, z której wydobywano od połowy poprzedniego wieku. Po lewej rozsypana na dużym obszarze mieścina pełna małych domków, osamotnionych stacji benzynowych i nielicznych budynków użyteczności publicznej. Staromodna, sięgająca pewnie początków stulecia willa Springów, położona w gąszczu przesuszonych drzew i krzewów, to przy tym niemal pałac. Standardowe „dzień dobry, policja, chcemy porozmawiać” nie łamie niechęci matki-Spring. Jest nieufna i podejrzliwa, trochę jakby niespełna rozumu. Siostra Elliota zdaje się bardziej wyrozumiała. Wprawdzie nie mówi nam niczego wprost, ale daje do zrozumienia, że Springowie mają swoje tajemnice. Informację o śmierci Elliota przyjmują niemal... z ulgą? W końcu pojawia się opryskliwy „wujek”, który zwyczajnie wyrzuca nas z domu. Nie ma to jak tutejsza gościnność.

Nie rezygnujemy. Czekamy w okolicy do nocy. Przy okazji „wujek” odjeżdża. Wślizgujemy się do posiadłości przez piwniczny zrzut na węgiel. W środku jest ciemno jak w piekle a nasza jedyna latarka daje nam znać, że kończą się w niej baterie. Suniemy przez przytłaczająco ciemną piwnicę, ciarki chodzą nam po plecach. Ceglane korytarzyki, śmierdzące stęchlizną, grzybem i czymś jeszcze ciągną się w nieskończoność. „Joe, wszystko w porządku?”. Joe widzi upośledzonego syna sąsiadki spod 21, który z wolna zamiata podłogę. Jak odurzony rwie się w tamtą stronę, coś jest nie tak. Ścigający go Preston wypada na korytarz. Na drugim końcu śnieży monitor komputera. Co?! Rzuca się w tamtą stronę, wpadając na zwałowisko drewnianych regałów. Nic tam nie ma! To tylko jakaś popieprzona halucynacja! Masywne metalowe drzwi, z pokrętłem jak do bankowego sejfu są skorodowane jakby tkwiły tu od kilkudziesięciu lat. Latarka gaśnie, pozostaje nam płomień zapalniczki. Nawet nie przejmujemy się jazgotem obracanego zamka. W środku pokoik. Zaniedbane łóżko, szafeczka, brak oświetlenia, smród niemal nie do zniesienia. Coś karze nam spojrzeć w górę...

PS: komplet handoutów do sesji "Ci, którzy upadli: Sprawa śmierci Elliota Spring" można pobrać ze strony HANDOUTY.PL! :-)


[Zew Cthulhu] The Things We Leave Behind - recenzja

[Zew Cthulhu] The Things We Leave Behind - recenzja

Czasy współczesne nie są szczególnie popularne wśród fanów Zewu Cthulhu RPG. Najwierniejsze lovecraftowskim oryginałom - lata 20te i ich okolice - święcą triumfy wśród wydawanych przez Chaosium i inne wydawnictwa kampanii i scenariuszy. W tej kategorii jestem odszczepieńcem (uwaga, coming out!): od prawie 20 lat prowadzę Zew Cthulhu w konwencji modern era a lata 20-te eksplorowałam jako Strażnik Tajemnic zaledwie kilka razy, nigdy nie czerpiąc z tego wystarczającej przyjemności. Zanim posypią się kule, dodam jednak, że od dzieciństwa jestem również [psycho]fanem horrorów i to właśnie ta pasja tak drastycznie wpłynęła na katalog prowadzonych przeze mnie sesji RPG. Co tu dużo mówić: w konwencji modern era+horror czuję się jak ryba w wodzie.

Dlatego właśnie odkrycie publikacji wydawnictwa Stygian Fox Publishing przyjęłam z wielką ekscytacją. Scenariusze do Zewu dziejące się w czasach współczesnych to bowiem na rynku wydawniczym coś osobliwego i można ich ze świecą szukać. A tu proszę, taka niespodzianka!

STYGIAN FOX

Zacznijmy jednak od kilku zasłużonych słów na temat samego wydawnictwa. To niewielkie przedsiębiorstwo, składające się z zaledwie 5-ciu decydentów pod dowództwem Stephanie McAlea, założono w Wielkiej Brytanii a jego historia sięga 2015 r. Przyznam, że niewiele wiadomo o działalności wydawnictwa sprzed „The Things We Leave Behind”, „Fear’s Sharp Little Needles” czy „Hudson & Brand”. Należy więc z dużą dozą pewności założyć, że dopiero te publikacje umieściły Stygian Fox na mapie zawodników liczących się w zewocthulhowym uniwersum. Od samego początku przedstawiciele wydawnictwa podkreślają, że w ich polu zainteresowania są gry RPG z kategorii general weirdness i - co potwierdza się w przypadku tutaj recenzowanego podręcznika - nie są to zainteresowania szczególnie ortodoksyjnie eksplorujące uniwersum Lovecrafta, a jedynie do niego nawiązujące. Jeśli, drogi Czytelniku, ostatnie zdanie zniechęciło Cię nieco do przyjrzenia się tym publikacjom dodam jednak, że właśnie to jest ich największą zaletą! 

THE THINGS WE LEAVE BEHIND

Zbiór sześciu kompletnych scenariuszy różnych autorów, „The Things We Leave Behind”, ufundowano bez większego szału na Kickstarterze. Projekt miał zaledwie 400 wspierających i 2x tyle zielonych ile było potrzeba do zrealizowania publikacji, choć - po namyśle - w 2015 r. można chyba to uznać, za przyzwoity sukces. Podręcznik odnosił się do siódmej edycji Zewu Cthulhu i nie przez przypadek przeznaczony był dla dorosłych odbiorców. Wśród przytaczanych przez wydawnictwo inspiracji znalazły się, obok popularnej Delty Green, takie neo-noirowe hity jak „True Detective”, „Blood Simple” czy „Fargo”. Miało być na poważnie, bardzo poważnie.

Po wprowadzeniu „The Things We Leave Behind” na rynek, Stygian Fox uzyskało zgodę na otwartą publikację ekskluzywnych materiałów, wcześniej przeznaczonych tylko dla wspierających zbiórkę. Dlatego do szerokiego audytorium trafiły także dwa dodatki: „The Mark of Evil” - pakiet kolorowych handoutów i map do scenariuszy oraz „We Are, We Have Been, We Will Be” - swoisty campaign setting, który pozwalał scalić scenariusze w jedną kampanię i umożliwiał Graczom stworzenie postaci dziennikarzy, powiązanych z tzw. Global News Services.

Dziś podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 42$). Wszystkie trzy opcje mają przeciętnej jakości czarno-biały środek na ponad 135 stronach a ilustracje nie tylko nie porywają, ale też - w kwestii ludzkiej anatomii - nawet czasami budzą rozbawienie. I choć za skład i formatowanie należą się Stygian Fox gratulacje, nie mam większych wątpliwości, że gdyby patrzeć tylko na objętość i sposób wydania, są po prostu drogie. Na osłodę, wspomniane wyżej dwa dodatki dostępne są do ściągnięcia za darmo w wersji elektronicznej, full-color.

Dodam jeszcze jako ciekawostkę, że w 2017 r. „The Things We Leave Behind” zostało nominowane w dwóch kategoriach (best adventure i best electronic book) do nagrody ENnie, z czego w drugiej z nich sięgnęło po złoto.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

I tutaj dochodzimy do tego co najważniejsze, czyli do samych scenariuszy, gdzie będę przekonywać Cię, drogi Czytelniku, że publikacja jest warta każdego dolara, jakiego na nie wydałam. Jak wcześniej wspomniałam, jest ich sześć i, zanim pojawią się spoilery, które jasno oznaczę na wypadek, gdybyś planował wystąpić w którymś z nich jako Gracz, musisz wiedzieć, że nie są one przeznaczone ani dla początkujących Graczy ani - przede wszystkich - dla początkujących Strażników Tajemnic. Czy też, ogólnie, Mistrzów Gry, gdyż nawiązania do Mitów Cthulhu są tutaj na tyle subtelne, że z łatwością da się je przenieść do systemów Kult RPG czy Świata Mroku. Swoją drogą przynajmniej jeden ze scenariuszy, „The Night Season”, jest jak żywcem wyjęty z uniwersum Kultu!

Scenariusze nie są liniowe, nie oferują też zintegrowanej instrukcji krok-po-kroku co powinno się wydarzyć i w jakiej kolejności. Skomponowano je bardziej jako seria „możliwości”, które MG może (ale nie musi) wprowadzić do gry albo za którymi mogą podążyć (lub nie) Gracze. W wielu przypadkach możliwości te opisane są z dużą nawiązką, dając prowadzącemu naprawdę wiele opcji, dodatkowego tła czy wydarzeń, dziejących się równolegle w stosunku do akcji podjętych przez Graczy. Niektóre te opcje wykluczą się, w zależności od posunięć bohaterów, inne uzupełnią brakujące elementy w toku dalszej gry. Niektórych MG najprawdopodobniej nigdy nie będzie miał okazji wykorzystać, jeśli Gracze podążą inną ścieżką.

Nie tylko konstrukcje otwarte scenariuszy będą stanowić wyzwanie dla Strażnika/MG. Innym, niesamowicie pociągającym, elementem jest to, że w „The Things We Leave Behind” nic nigdy nie jest czarno-białe a często występujące plot-twisty odwracają sytuację o 180 stopni. Kiedy już, dajmy na to, wiemy, że coś bądź ktoś jest zły, nagle okazuje się, że to tylko „mniejsze zło” a większe czai się gdzieś dalej, w mroku. Kiedy wydaje nam się, że zrozumieliśmy z czym się mierzymy, sytuacja ulega zmianie tak drastycznie, że cały światopogląd naszych postaci może runąć w gruzach. W „The Things We Leave Behind” nigdy nie możemy być pewni, jak wiele z tej wielowarstwowej, pogmatwanej rzeczywistości ujrzało światło dzienne i czy naprawdę wiemy już wszystko co potrzeba, aby wydać osąd. Nigdy! Scenariusze, jak jeden i mąż, stawiają bohaterów przed - jak na RPG - koszmarnie trudnymi wyborami moralnymi a decyzje muszą być podejmowane w oparciu o skrawki informacji, dziesiątki klocuszków puzzli pełnych luk, niedopowiedzeń i na stałe brakujących elementów. Opowieści, które wyłaniają się zza scenariuszy manipulują nami, drwią z naszej wydolności intelektualnej, pogrywają z naszymi stereotypami i uprzedzeniami, rujnują nasze przekonania aby zaraz potem zbudować je na nowo i ostro karzą nas za lekkomyślność i bezrefleksyjne parcie do przodu. Więc jeśli oczekujesz gry, w której zło da się bez wątpliwości zidentyfikować i pokonać siłą, to nie są scenariusze dla Ciebie.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Zacznijmy od „Ladybug, ladybug, fly away home” Jeffa Moellera. 5-cioletnia chora dziewczynka zostaje uprowadzona z centrum handlowego. Mamy więc porwanie, w tle w dużym tempie przesypuje się piasek w klepsydrze a bohaterowie Graczy rzuceni są w sam środek tych wydarzeń, próbując odnaleźć dziecko. Ograniczona ilość czasu zmusza ich do dokonywania wyborów - co najpierw, co potem i nie na wszystko będzie czas. Początkowo jasna sytuacja gmatwa się niesłychanie, gdy na światło dzienne wychodzą informacje o porywaczach oraz o rodzicach dziewczynki. Jak w takiej sytuacji zachowają się Gracze? Czy przyzwyczajenia wyniesione z innych gier RPG wezmą górę, czy też Gracze pozwolą swoim postaciom na zmianę zdania? Czy łatwo im będzie stwierdzić kto, spośród wieloznacznych i skomplikowanych NPCów, służy dobru a kto złu? Czy w ogóle da się tak uprościć to, co mają przed oczami? W zależności od tego jak zdecydują, scenariusz ma dla nich kilka opcji mocnego finału ale tylko od nich zależy, jakie będą jego konsekwencje. Dla nich, dla dziecka a może i dla całej ludzkości. Co ciekawe - scenariusz utrzymany jest w takim tonie, że Strażnik/MG może dawkować niezwykłości. W skrajnych przypadkach da się go sfinalizować w sposób, który sugeruje racjonalne wytłumaczenie i to od prowadzącego zależy, czy wybierze tę opcję, czy też pozwoli Mitom Cthulhu popłynąć wartkim strumieniem.

„Forget me not” Briana M. Sammonsa to jeden z moich faworytów, który z dość tandetnego i nieprzystojnie nadużywanego motywu utraty pamięci czyni majstersztyk. Zawiązanie akcji jest przecież banalne, jak przynajmniej wydaje się na pierwszy rzut oka: bohaterowie mają poważny wypadek samochodowy, w wyniku którego tracą pamięć, nie wiedząc jak się tu znaleźli ani kim są. Zdarzenie to uruchamia klasyczne rekonstrukcyjne śledztwo, w wyniku którego dochodzą do wniosku, że był z nimi ktoś jeszcze. Podążanie wstecz za iście detektywistycznymi wskazówkami splata się ze stopniową utratą kontaktu z rzeczywistością, z każdą bowiem chwilą bohaterowie popadają w trudny do wytłumaczenia obłęd a przebłyski tego co naprawdę wydarzyło się przez ostatnich kilka dni prowadzą ich do odkryć, które zdruzgotałyby niejednego racjonalnie myślącego człowieka. Zaznaczam, że to bardzo trudna gra, wymagająca od prowadzącego umiejętnego przesuwania granicy pomiędzy racjonalnym myśleniem bohaterów a powoli obejmujących ich obłędem, którego przyczyna jest znacznie bardziej „fizjologiczna”, niż można byłoby sobie wyobrazić. Dodam, że to jeden z wielu scenariuszy w tym zbiorze, który w zasadzie nie może skończyć się dobrze. Co najwyżej - mniej źle. Trudno mi to wyjaśnić, ale między innymi z tego powodu nastrój tego scenariusza niezwykle kojarzy mi się z „Domem z Liści” Marka Danielewskiego.

„Roots” Simona Brake’a uważam za słabszy scenariusz zbioru, przy czym - nie zrozum mnie źle - to nadal jest wspaniała opowieść! Uznałam tak, gdyż cała siła „The Things We Leave Behind” leży w odklejeniu poszczególnych fabuł od utartych schematów, znanych z innych scenariuszy czy kampanii do Zewu Cthulhu. „Roots” wykorzystuje te schematy, w przeciwieństwie do wielu pozostałych fabuł w publikacji. Mamy więc hermetyczną społeczność żyjącą w odosobnionym miasteczku, z dala od uczęszczanych dróg. Mamy coś na kształt zakorzenionych w Mitologii Cthulhu (ale i np. wierzeniach indiańskich) kultów i ich - a jakże - kultystów. Mamy gęste lasy i tajemne rytuały, jak to w Zewie Cthulhu zwykle bywa. Fabuła zawiązuje się w momencie ucieczki z domu (a właściwie z campingu) adoptowanej nastolatki. Jak łatwo się domyślić, dziewczyna rusza na prowincję, aby zobaczyć się ze swoją biologiczną matką i… Bohaterowie rzucają się na pomoc zaniepokojonym rodzicom adopcyjnym, trafiając do zaprawdę dziwnego miejsca. Z jednej strony wszystkie wątki i motywy wykorzystane w tym scenariuszu są bliskie fanom Zewu Cthulhu. Z drugiej, fabuła przesuwa granice estetyczne wytyczone przez Lovecrafta w kierunku, a dajmy na to, horroru „The Wicker Man”. W grze pojawiają się więc motywy seksualne, obrzędy kojarzące się z rytuałami płodności a nawet nawiązujące do znanych z innych mitologii bahanaliów czy dionizjów. Doskonale (powtarzam, doskonale!) odmalowana społeczność małego miasteczka, dziwnego miasteczka, którego mieszkańcy mają wiele wymiarów i wcale nie są jak jeden i mąż żądnymi krwi kultystami, a jednak godzą się na to co następuje bo taka jest tradycja. I kolejny scenariusz, w którym większość wyborów, to wybory prowadzące do zguby a dla prowadzącego i Graczy wyzwanie: przeciwnik ma druzgoczącą przewagę liczebną i moc, która niemal uniemożliwia ucieczkę.


Do „Hell in Texas” Scotta Dorwarda początkowo podeszłam jak do jeża i jestem niemal pewna, że i Ciebie, czytelniku, nieco skonfuduje draft, który za chwilę przeczytasz. Mamy oto ortodoksyjną wspólnotę religijną, skupioną dookoła kościoła ewangelickiego. Przy okazji Halloween, wspólnota owa przygotowuje „nawiedzony dom”, który dostępny będzie dla publiki w ten szczególny wieczór. Że co?! - pomyślałam. Z pomocą przyszedł mi wskazany przez autora scenariusza film dokumentalny z 2001, który z łatwością namierzysz na Youtube, i z którego jasno wynika, że takie rzeczy dzieją się naprawdę. Musisz go zobaczyć, zanim przeczytasz scenariusz, gdyż dzięki temu wiele dziwnych rozwiązań fabularnych stanie się jasnych. Wracając do tematu - w czasie przygotowań do Halloween, w domu dochodzi do samobójstwa, które ściąga do domu bohaterów Graczy. I tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki, gdyż prowadzącemu (a potem nieświadomym jeszcze niczego Graczom), dane będzie zetknąć się ze scenariuszem, który ma dwie różne, przeplatające się ze sobą fabuły. Jedna z nich - zbudowana dookoła wspólnoty religijnej, jej dziwnych zwyczajów oraz ruchu oporu wobec tych zwyczajów i druga, koncentrująca się na pradawnym złu, które stymuluje tą pierwszą, wyostrza ją, wyolbrzymia i prowadzi do tragedii. Scenariusz, obok klasycznego motywu nawiedzonego domu, podejmuje nieco kontrowersyjnych tematów, jak „strzelaniny szkolne”, akcje antyaborcyjne, bojowników o samostanowienie w zakresie tożsamości płciowej, fanatyzm religijny czy agresywna kapitalistyczna chciwość; doprowadzone do skrajności przez podszepty nadnaturalnego (które w obliczu reszty scenariusza, wydaje się… nudne). Fabuła jest więc mocna, z dużym potencjałem na wstrząsający finał, ale nawet po suchym przeczytaniu pozostawia po sobie pewien niesmak. Sam musisz ocenić, na ile jest to dla Ciebie i Twoich Graczy akceptowalne.

„The Night Season” Jeffa Moellera to scenariusz jakby dla mnie pisany i, obok „Forget me not”, mój drugi faworyt. Być może dzieje się tak ze względu na przytoczone już wcześniej skojarzenie z uniwersum Kultu RPG (do którego w mojej opinii pasuje znacznie bardziej niż do Zewu Cthulhu), a być może ze względu na to, że w przewrotny sposób nawiązuje do „nerdowskiego” stylu życia: fandomu fantastycznego, konwentów, Star-Treka czy komiksów o superbohaterach. Jednocześnie scenariusz jest ogromnym wyzwaniem, w którym Gracze mogą eksplorować nie tylko świat realny, ale także Krainy Snów (tutaj do złudzenia przypominające Dream Realms z Kultu RPG). I tym razem zaczynamy od samobójstwa, lecz tym razem mamy do czynienia z tzw. cold case, nigdy do końca nie zbadaną sprawą sprzed lat. Czynu tego dopuścił się ówczesny uczeń ostatnich klas szkoły średniej, sportowiec, zdawałoby się pozbawiony większych trosk lekkomyślny chłopak, który - zdaniem rodziców - nie miał żadnego powodu aby odebrać sobie życie. To, gdzie zabiera nas ta fabuła, przekroczyło moje przewidywania, ale i - z czego muszę się wytłumaczyć - nieco trudno ją streścić zaledwie w kilku zdaniach. W grze pojawia się bowiem NPC, który - będąc jednocześnie bardzo ekscytującym wyzwaniem aktorskim dla MG - posiada moc wciągania wszystkich i wszystkiego do swojej domeny w Krainie Snów oraz wypuszczania tego co w Krainie Snów do naszej rzeczywistości. Scenariusz jest niezwykle zakręcony i wydaje mi się, że jego tło, praprzyczyna, spodoba się wielu osobom blisko z fandomem związanych. Autor publikacji sugeruje (choć nie jest to konieczne), aby MG, korzystając z przedstawionego w podręczniku szkieletu, stworzył własną modyfikację scenariusza, uwzględniającą zjawiska kultury sci-fi, które będą łatwiej identyfikowalne dla konkretnych Graczy, co niewątpliwie wiąże się z wieloma pracami przygotowawczymi. Czuję, że jeśli MG się przyłoży, to może z tego wyjść coś naprawdę osobistego i widowiskowego!

I w końcu „Intimate Encounters”, autorstwa Oscara Riosa, który uważam za najmniej atrakcyjny spośród wszystkich scenariuszy zbioru, chociaż - nie powiem - doceniam sposób, w jaki łamie konwencję przygód czasów „modern era”. Jest znacznie krótszy i prostszy niż pozostałe a po przeczytaniu pozostawia po sobie wrażenie, że mamy do czynienia z fabułą, która doskonale sprawdziłaby się w „Z Archiwum X”. Właściwie, to jestem prawie pewna, że w kilku odcinkach było coś podobnego. Mamy więc serię tajemniczych zabójstw, których ofiary pozbawione są wątrób i tłuszczu. To co je łączy, to fakt iż wszystkie ofiary szukały przygodnego seksu poprzez znany internetowy serwis randkowy. Brzmi znajomo, prawda? Dodajmy do tego jednak, że jakkolwiek policja czy inne służby nie zabierałyby się za tę sprawę, na arenie pojawia się anonimowy super-haker, który kasuje ich bazy danych, niszczy dyski twarde i, ogólnie, zdaje się mieć władzę nad całym internetem! „There is no school like old school!” - bohaterowie Graczy, w dobie nowoczesnych technologii XXI wieku, zmuszeni są więc prowadzić śledztwo jak w latach 20-tych, raczej korzystając-z-bibliotek niż namierzając podejrzanych po GPS czy instalując kamery na podczerwień. Za wszystkim stoi oczywiście byt nadnaturalny o dość uporządkowanym sposobie działania i jasno określonych celach, który, niepowstrzymany, może na raz doprowadzić do śmierci kilku milionów ludzi. Choć tak w zasadzie to nie ma on tak naprawdę złych intencji, gdyż próbuje tylko wrócić do domu. Kiedy więc czytam ten scenariusz, pojawia się we mnie chęć, aby poprowadzić go jako jednostrzał w formie groteski. Sparodiować fabułę, NPCów i głównego-złego, jak czasami zdarza się w różnych odcinkach specjalnych popularnych seriali weird fiction. Nadać mu smaku poprzez uczynienie z niego tragifarsy - to może zadziałać!

PODSUMOWANIE

Nawet jeśli modern era to nie Twój klimat, namawiam do przeczytania kompilacji. Dlaczego? Przede wszystkim, scenariusze doskonale się czyta. To w zasadzie mało powiedziane - pochłaniałam je z językiem na brodzie, z każdą chwilą co raz bardziej ciekawa co będzie dalej. Po cichu marzę o tym, aby większość beletrystyki jaką czytam, napisana była w ten sposób. Poszczególne opowieści są doskonale zorganizowane, bardzo dobrze zredagowane, czytelne i niesłychanie wciągające, stąd choćby dla doskonalenia własnego warsztatu warto do nich zajrzeć.

Jak wcześniej wspomniałam - scenariusze są bardzo wymagające, tak dla prowadzącego jak i Graczy. Na nic się tu zda klasyczne - zadaniowe podejście do fabuły. Są emocjonalne, przewrotne i, jeśli uda się nakłonić Graczy do ich przeżywania, pozwalają Graczom na bardzo wiele. Widzę je jako oferujące bohaterom Graczy solidną dawkę zdrowej sprawczości, nie tylko związanej z kolejnymi posunięciami w fabule. Zwykle w scenariuszach do Zewu Cthulhu, bowiem, byty nadnaturalne są zawsze przeciwnikiem bohaterów Graczy. W „The Things We Leave Behind”, jak się nad tym porządnie zastanowić, nie jest to aż takie oczywiste. Zło nie zawsze jest jednoznacznym, czarno-białym złem, lecz posiada całą gamę szarości, które warto uwzględnić, jeśli chcemy czerpać ze zbioru to co najlepsze.

A jeśli modern era jest Ci bliska, nie ma się nad czym zastanawiać.