[KSIĄŻKA] MGŁY AVALONU - Marion Zimmer Bradley

[KSIĄŻKA] MGŁY AVALONU - Marion Zimmer Bradley

 

Pod koniec szkoły podstawowej byłam już świadomym czytelnikiem fantastyki. Zaczynałam z całą pewnością od „Jednym zaklęciem” Evansa, na drugi ogień szły „Kroniki Amberu” Zelaznego, miałam też za sobą flagowce Tolkiena i już bym się pewnie przymierzała do „Sagi o Wiedźminie”, gdyby nie odkrycie romantycznego fantasy Andre Norton, Mercedes Lackey i Marion Zimmer Bradley. Dużo mogłabym napisać o niejednej ich książce, ale ale! Przecież to łańcuszek i nie mam tu na to miejsca. Całkiem niedawno odkryłam, że twórczość tych pań dziś bywa czasami nazywana „feministycznym fantasy”, ale introwertyczna nastolatka z prowincji w połowie lat 90-tych nie mogła tego wiedzieć. Nie miała natomiast wątpliwości, że trafiła na coś wyjątkowego.

Legendy arturiańskie nie są mi obce. Swojego czasu czytałam przecież i romanse rycerskie de Troyes i epos Eschenbacha i nawet nieco popularnonaukowych i naukowych opracowań na ten temat. Dopóki nie potknęłam się o „Mgły”, sądziłam, że to po prostu opowieści o dzielnych rycerzach, romansie, dziedzictwie i honorze. Nic wiec dziwnego, że interpretacja Bradley zwaliła mnie z nóg.

Nie tylko dlatego, że to opowieść, w której mitologiczne drugoplanowe kobiety grają pierwsze skrzypce i są lokomotywą fabuły. Panie sportretowanie w powieści są silne, samodzielne i posiadają moc, wolę i poczucie ogromnej dziejowej odpowiedzialności za kształtowanie rzeczywistości. I ani na chwilę nie tracą przy tym swojej kobiecej wrażliwości, empatii i delikatności.

Nie tylko przez wzgląd na widowiskowy i erotyzujący romans, który nie prowadzi prosto do oczekiwanego happy endu, lecz zabiera czytelnika w głąb zawikłanych meandrów nieoczekiwanych zwrotów akcji, pomyłek, zdrad, nieporozumień, zrządzeń losu i intryg.

Ale też dlatego, że „Mgły Avalonu” w magiczny sposób opowiadają nam mniej lub bardziej zmyśloną, lecz nieprawdopodobnie wiarygodną, historię transformacji czasów, zwyczajów i wierzeń pogańskich w chrześcijańskie. I czynią to z takim smakiem, wyczuciem i romantyzmem, że nie sposób po wszystkim nie uśmiechnąć się ciepło, pokiwać ze zrozumieniem głową i ujrzeć we współczesnych świętach, symbolach i rytuałach ich przedchrześcijańskiego, a przecież bliskiego, praprzodka.

Sami teraz powiedzcie - co mocniej poprzestawiać mogło w głowie marzycielskiej nastolatce w latach 90-tych? Tak mi się zdaje, że nastoletnie „Mgły Avalonu” uzupełniły w mojej głowie to, czego zabrakło w dziecięcej lekturze „Braci Lwie Serce”. Uświadomiły mi, że nie jestem już tylko dzieckiem, ale też kobietą, która może mieć wpływ na rzeczywistość, jeśli tylko będzie tego chciała. Chciałam i taką też drogę obrałam w życiu. Nie będzie przesady w uważaniu „Mgieł Avalonu” za współwinne temu, kim jestem teraz. I dlatego są Ważne.

PEGI16 czyli o grze dziećmi w konwencji współczesnej grozy

PEGI16 czyli o grze dziećmi w konwencji współczesnej grozy

To nie jest artykuł o grze grozy z dziećmi, lecz o tym jak stare konie wcielają się w dzieciaki, w świecie ciężkim do uniesienia nawet dla dorosłych. Dodam, że konwencja ta stała się ostatnio na swój sposób modna, nie tylko za sprawą choćby “Stranger Things” ale i gier RPG ze stajni Fria Ligan, które, notabene, wcale takimi oczywistymi horrorami nie są. Ale, że lubimy kojarzyć i porównywać, więc ostatecznie zdaje się stanęło na tym, że w Tajemnicach Pętli da radę zagrać także w horror, więc grać będę i nikt mnie nie powstrzyma! 😁

GRY FABULARNE 

Ja mam w tej kwestii więcej propozycji. Większość dobrze znam, część prowadziłam (gry ze "stajni" Kids on Bikes, Grimm, Little Fears, Tajemnice Pętli) a o jednej tylko słyszałam (Monsterhearts). Spróbujmy wprowadzić tu nieco systematyki, która ułatwi Wam decyzję co wybrać. Podzielmy je więc na: 

...te, w których groza jest jednoznacznie wpisana w uniwersum:
- Grimm - Gracze wcielają się w zwykłe dzieci, które przypadkiem trafiają do świata “Baśni Braci Grimm”. Oryginalnych baśni… czyli tych, w których krew leje się strumieniami a trup ścieli się gęsto.
- Little Fears - postacie, czyli dzieci w wieku 6-12 lat, nawiedzane są przez upiory przybyłe w Krainy za Szafą, Boogeymena, Potwora spod Łóżka czy Monstrum z Szafy. Wspaniała, niezwykle klimatyczna gra, w której dalekim, domyślnym tle czuć niemiłe wibracje przemocy domowej, nieporozumień i patologii rodzinnych.
- Kids on Bikes - najlepszy, moim zdaniem, system do prowadzenia przygód w stylu “Stranger Things” lub kingowskiego “To”, dostarczony bez uniwersum (ale w dodatkach cała masa minisettingów). Jak dla mnie idealny do tworzenia własnego świata i samodzielnego określenia charakteru grozy.
- Monsterhearts - jeśli trzymać się kojarzonych z grą nawiązań do “Hemlock Groove” czy “Buffy”, to groza jak najbardziej znajdzie tu swoje miejsce. Niestety, nie znam systemu, więc specjalistom będę wdzięczna za potwierdzenie moich przeczuć.

...te, w których wprost lub w nawiązaniu do dzieł kultury sugeruje się nieco grozy, ale nie jest ona fundamentem gry:
- Kids on Brooms - mechanika Kids on Bikes zastosowana do historii rodem z “Harry’ego Pottera”. Magiczne dzieciaki w magicznej szkole przeżywają magiczne przygody. Mogą przeżywać takie, jak w pierwszym tomie (nie groza, przygoda), ale mogą i takie, jak w czwartym (przygoda i groza jak nic).
- Bubblegumshoe - mechanika Gumshoe, to, nie tylko moim zdaniem, najbardziej spójna “śledcza” mechanika jaką kiedykolwiek napisano do gry fabularnej. Latają na niej m.in. Trail of Cthulhu, Fear Itself i The Esoterrorists. Idąc tym tropem i myśląc życzeniowo, i do Bubblegumshoe, czyli systemu, w którym dorośli wcielają się w dzieciaki rozwiązujące zagadki kryminalne, da radę wpiąć nastrój posępnej grozy.
- Tajemnice Powodzi - kontynuacja Tajemnic Pętli (czytaj dalej) w latach 90-tych, w której Gracze wcielają się w nastolatki. Świat jest znacznie dziwniejszy niż poprzednio, gdyż akceletator cząstek zalała jakaś tajemnicza substancja. Moim zdaniem gra ze znacznie większym potencjałem na sesje grozy, niż jej poprzedniczka.

...te, w których grozę wprowadzisz tylko z własnej inicjatywy, gdyż system jej nie wspiera albo nie sugeruje jej wprost. Ale na pewno się da - przetestowane:
- Tajemnice Pętli - retrofuturystyczne lata 80-te, w których historia potoczyła się prawie tak, jak w rzeczywistości. Prawie oczywiście robi wielką różnicę, bo obok drewnianych sanek i walkmana, mamy wysokotechnologiczne roboty i wielki podziemny akcelerator cząstek, przyczyna wielu bardzo dziwnych anomalii.
- Teens in Space - z natury raczej brawurowa, sensacyjna, kosmiczna gra, która jednak - jako że wywodzi się z Kids on Bikes - może, przy odpowiedniej umowie drużyny, rokować na sesje grozy sci-fi. Gracze wcielają się w nastolatków.

Mamy system i co teraz? Jak pożenić horror z graniem postacią dziecięcą? Jak poradzić sobie z ograniczeniami, których w brutalnym świecie grozy doświadczyć mogą młodziki? Co tu zrobić, żeby sesja była straszna? Oto kilka propozycji:

CZY NADAJEMY NA TYCH SAMYCH FALACH?

Żeby nadawać na tych samych falach, przed sesją koniecznie przegadajcie inspiracje. Kinematografia oferuje nie tylko “Stranger Things” i kingowskie “To”. Są też “Dzieci kukurydzy”, “Dark”, “Wioska przeklętych”, “Podpalaczka”, “Sierociniec”, “Niewiniątka”, “Poltergeist”, “Straceni chłopcy”, “Hemlock Grove” czy nawet “Koszmar z ulicy Wiązów”. A to tylko te, w których dzieci grają pierwsze skrzypce, a przecież wcale nie musicie inspirować się tak dosłownie. Chodzi o to, żeby wspólnie ustalić jak strasznie może być, czy dzieciaki mogą umrzeć i czy mają reagować bardziej jak prawdziwe dzieciaki, czy raczej jak dziecięcy bohaterowie fikcyjnej opowieści. Jeśli mogę coś zasugerować, to to drugie wychodzi łatwiej, jeśli gracie dzieciakami po raz pierwszy i jeszcze nie jesteście świadomi problemów, jakie się z tym wiążą (będzie o tym później). Z kolei granie całkiem serio może sprawić, że podczas sesji dosłownie ciary będą chodzić. Wymaga to jednak nieco więcej, zarówno od prowadzącego jak Graczy.

JESTEŚMY W TYM SAMI. RAZEM

Realistycznie odseparujcie dzieciaki od dorosłych. Mogą mieć ciągłe problemy z komunikacją “ze starymi”, rodzice mogą być zapracowani, skupieni na sobie, zajęci najmłodszą pociechą lub po prostu sceptyczni wobec ułańskiej fantazji swoich pociech. Jeśli zdecydowaliście się grać z pełną powagą i cała Wasza drużyna wyrazi na to zgodę, rodziny dzieciaków mogą trapić znacznie poważniejsze problemy - nałogi, choroby lub nawet przemoc. Wszystko po to, abyście mieli wiarygodne uzasadnienie, dlaczego rodzice nie pomogą dzieciakom/nastolatkom poradzić sobie z nadnaturalnym problemem. Muszą to zrobić sami. 

Razem. W tych trudnych dla dzieciaków warunkach, dokładanie im do pieca wewnętrznych antagonizmów może niemal całkowicie zatrzymać akcję, więc albo na etapie przygotowań do gry ustalcie, że postacie współpracują a Gracze grają na drużynę, albo skorzystajcie z mechaniki jak w Kids on Bikes, w której każdy dzieciak tworzy więzi z każdą z pozostałych postaci. Muszą być na tyle silne, żeby trzymać ekipę razem.

MENTOR 

Oczekiwanym i dynamizującym rozgrywkę wątkiem takich fabuł, jest widowiskowy mentor, który dzieciakom uwierzy ale z różnych powodów nie będzie mógł działać na własną rękę. Być może jest to niepełnosprawny nauczyciel, zbzikowana sąsiadka (której też nikt nie wierzy), wiekowy/schorowany ksiądz lub zaniedbany bezdomny, pomieszkujący na ogródkach działkowych. Ważne, aby nie była to postać, która rozwiąże problemy za nich. Może za to podnieść ich pewność siebie i dostarczyć zasobów, do których dzieciaki/nastolatki nie zawsze muszą mieć dostęp.

Mentor to także niezła ostoja dla dzieciaków. Postać intrygująca, “z przeszłością”, być może jakoś powiązana ze Złem, będącym osią fabuły. Na pewno taka, która będzie mogła opowiedzieć dzieciakom pasjonującą historię, więc warto zarezerwować dla niego jakąś mocną, emocjonalną scenę.

PRZECIEŻ TO TYLKO DZIECI… 

No właśnie - możliwości i zasoby, to jeden z największych deficytów, na jakie cierpią dziecięce postacie, szczególnie, gdy chodzi o uzyskiwanie dostępu do ściśle strzeżonych lokalizacji (np. potajemnie wejście do aresztu/więzienia lub wizyta w ściśle strzeżonym laboratorium) i towarów kosztownych i reglamentowanych (np. aut, broni, narkotyków, materiałów wybuchowych); oraz prowadzenie “trudnych” rozmów z dorosłymi bohaterami niezależnymi (np. rozmowa dzieciaków ze starszym panem o jego tragicznie zmarłej rodzinie, niestety czasem wychodzi “awkward”).

Jest kilka sposobów, jak Mistrz lub Mistrzyni gry może te braki zrekompensować. Oto moje propozycje:
- na etapie projektowania gry warto unikać tworzenia lokacji skrajnie niedostępnych dla dzieciaków;
- o ile sami Gracze nie będą naciskać, z góry można założyć, że rozwiązania siłowe stosowane wobec potężniejszych bohaterów niezależnych, w ogóle w grze nie wystąpią;
- jeśli w grze mogą pojawić się jacyś silni bossowie i gate-keeperzy (osoby lub istoty, które trzeba jakoś zneutralizować, zlikwidować, ominąć, aby w tym konkretnym wątku posunąć przygodę do przodu), niech mają oni znane lub łatwe do zidentyfikowania słabości, które bohaterowie Graczy mogą spróbować wykorzystać;
- nic nie stoi na przeszkodzie, aby udzielić dzieciakom tzw. nieoczekiwanej pomocy, szczególnie jeśli odpowiadać za nią będą bohaterowie niezależni, których Gracze postrzegali jako antagonistów lub osoby całkowicie z innej bajki. Jest to, swoją drogą, popularny zabieg w filmach przygodowych dla dzieci, gdy nękający dzieciaki uczeń pod wpływem wydarzeń ratuje ich z opresji lub gdy okazuje się, że lokalny bandyta o wyjątkowo złej sławie to w rzeczywistości policjant pod przykryciem;
- warto zdać się na intuicję i wyczucie konwencji Graczy i nie rzucać im kłód pod nogi, gdy wymyślą jakieś brawurowe, nieszablonowe i na pozór niemożliwe do wykonania rozwiązanie problemu, z wykorzystaniem takich zasobów, jakimi dysponują. Niech działają! Odjechane pomysły to część tej konwencji!

KAMERA! AKCJA! CIĘCIE! 

Mistrzowie i Mistrzynie, prowadźcie filmowo! Niech pojawi się prolog, w którym w enigmatyczny sposób opiszecie coś, co zdarzyło się gdzieś w innym miejscu lub innym czasie. Przez chwilę prowadźcie narrację z punktu widzenia kogoś, obserwującego bohaterów zza okna. Tnijcie sceny, jeśli nie wprowadzają niczego nowego do gry - po prostu, jak już gracze zadeklarują akcje w scenie i nie będą mieli pomysłu co dalej, powiedzcie “cięcie” i przejdźcie do sceny, która posuwa akcję do przodu. Spróbujcie opisać nową lokację oczami bohatera niezależnego, zwierzęcia lub z lotu ptaka.

A jeśli choć przez chwilę pojawia się zastój - niech coś się wydarzy! To wcale nie musi mieć związku z fabułą. Choć oczywiście może, jeśli Gracze sami naprowadzą Cię na to, jak scenę wykorzystać. Przykładowo: jeśli dzieciaki bezskutecznie szwendają się po okolicy, próbując namierzyć jakieś konkretne miejsce, niech z pobliskich krzaków wypadnie ubłocony i wychudzony labrador i przestraszy ich nie na żarty. Pies nie musi mieć żadnego związku z fabułą, chociaż może na węch zaprowadzić ich w poszukiwane miejsce (nieoczekiwana pomoc) lub po prostu stworzyć zupełnie nowy wątek gry. Może dzieciaki będą chciały go przygarnąć lub znaleźć jego właściciela? A może ten właściciel to jeden z gate-keeperów a pies jest jego słabością? Lub należy do chłopca, który wcześniej ich nękał, a teraz z wdzięczności zacznie im sprzyjać?

ZŁO ZŁE AŻ STRACH...

Przeciwnik dzieciaków musi być bardzo groźny i nie powinno być większych wątpliwości, że jest Zły (przez duże “Z”). Antagonistą w “To” jest przerażający clown, żyjący w kanałach pod miasteczkiem. W “Dzieciach kukurydzy” - grupa upiornych dzieciaków. W “Poltergeiście” - nawiedzony dom z bramą do innego wymiaru a w pierwszy sezonie “Hemlock Grove” jest ich potencjalnie wielu, ale jeden - zmiennokształtny - wysuwa się na pierwszy plan.  

Główny antagonista powinien być nie tylko jednoznacznie zły ale i dość potężny. Oznacza to, że jego początkowa przewaga nad postaciami Graczy powinna być przytłaczająca (np. dorosła, zamożna i niezwykle przebiegła czarownica; tajemnicza mityczna istota z lasu, czczona przez najstarszych mieszkańców; sfora wilków dowodzona przez wilkołaka). I teraz najważniejsze: wraz z biegiem fabuły przewaga ta powinna się zmniejszać, z każdą nową informacją, jaką Gracze odkryją na temat przeciwnika.

PROSTY PRZEPIS NA PRZYGODĘ 

No właśnie, horror, którego głównymi bohaterami są dzieci, to - w swojej najmniej skomplikowanej formie - po prostu bardzo niebezpieczne, posępne śledztwo, dążące do:

  1. odkrycia istnienia antagonisty, będącego przyczyną wielu, na pierwszy rzut oka niepowiązanych ze sobą, dziwnych, tajemniczych bądź tragicznych wydarzeń;
  2. odtworzenia historii antagonisty oraz identyfikacja jego ewentualnych popleczników. Gdzieś na tym etapie warto wprowadzić wspomnianego wcześniej mentora, ale - ze względu na to, że to RPG - lepiej później, niż wcześniej. Niech Gracze tyle ile się da pokombinują sami, a mentor będzie tylko wisienką na torcie;
  3. identyfikacji słabości antagonisty, co może zostać potem wykorzystane w próbie zlikwidowania niebezpieczeństwa raz na zawsze lub choćby naprawienia krzywd, których był powodem.
  4. Wielkiego Finału, Ostatecznej Konfrontacji, Straszliwej Potyczki lub Rozwiązania Problemu. 

Wyżej wymienione elementy fabuły, poprzeplatane powinny być wątkami osobistymi, scenami rodzinnymi i szkolnymi oraz chwilami beztroski i wypoczynku, z czego niektóre mogą wiązać się ze śledztwem a inne nie - wedle uznania.

A GDYBY TAK ZŁE ZAKOŃCZENIE? 

Przeciwnie do fabuł filmowych czy literackich, będę też przekonywać, że ta historia wcale nie musi  skończyć się dobrze! Pamiętajcie, że Gracze tylko wcielają się w dzieci a sami są osobami dorosłymi. Warto więc czasem odejść od schematu i pozostawić dla Zła jakąś furtkę, jakieś nie-całkiem-dobre zakończenie, które wprawdzie może powodować pewien niedosyt ale jest w konwencji, więc nieco podbije nastrój grozy. Jak to zrobić?

Może mali bohaterowie zażegnali niebezpieczeństwo lub uratowali, kogo trzeba. Czy to oznacza jednak, że antagonista przestał istnieć? Albo, że Zło (które wymyka się logice i nie sposób przewidzieć co z nim dalej będzie), nie powróci nieoczekiwanie w innym miejscu lub w innym czasie? A może nawet w nieco innej formie, silniejsze jak nigdy dotąd?

Pomyślcie o tym, szczególnie jeśli prowadzicie kampanię. W takiej sytuacji nie-całkiem-dobre zakończenia otwierają Wam furtkę na dalsze przygody. Albo po prostu pozostawiają Graczy w stanie swoistego “oczekiwania na kolejny sezon”.

ILUSTRACJE:

Karolina Grabowska@Pexels
Gabby K@Pexels
Film Bros@Pexels
Cottonbro@Pexels

[KULT] AND THE ROCKETS RED GLARE - RECENZJA

[KULT] AND THE ROCKETS RED GLARE - RECENZJA


Charakter tej przygody sprawia, że nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) informacji o fabule. Nie nazywałabym ich jednak spoilerami, więc czytaj śmiało bez względu na Twoją rolę przy stole.

Jeśli ktoś jeszcze żyje w przekonaniu, że miłośnikami gier fabularnych nie wstrząsają fundamentalne konflikty społeczne i nie ma na nich wpływu mniej lub bardziej globalna sytuacja polityczno-gospodarcza, oznacza to, że wiele go ostatnimi czasy ominęło. Zdaje mi się więc, że to właściwy moment, aby zrecenzować najbardziej polityczną publikację, jaka ostatnimi laty pojawiła się na rynku gier fabularnych. Dodam, że przygotowanie tego materiału sprawiło mi ogromną przyjemność. “To totalnie mój klimat” - rzekłabym z wieloznacznym błyskiem w oku, gdybyśmy rozprawiali o tym materiale twarzą w twarz.

“And The Rockets Red Glare”, to wydany przez Helmgast scenariusz do gry Kult: Divinity Lost, autorstwa Jacqueline Bryk. Nazwisko autorki pojawia się na kilku nagrodzonych ENnie publikacjach; jest też laureatką LARPowej Golden Cobra Award. Na jej stronie internetowej przeczytać można, że “Her games are lauded for their compassionate, trauma-focused narratives and low-stakes engagement with high-stakes emotions” i - szczerze - dokładnie to dostajemy w “And The Rockets Red Glare”. Gra przeznaczona jest dla 3-5 graczy i choć fabularnie dzieje się ona na przestrzeni 72 godzin, szacowany czas gry to 3 godziny. Charakter przygody obliguje, aby Gracze wcielili się w jedną z 10-ciu zaproponowanych pregenerowanych postaci, które sprawiają wrażenie jakby niewykończonych, tj. nie posiadają przewag, wad a jedynie krótki i dość ogólny opis. Gracze samodzielnie rozdzielają dla postaci tylko podstawowe współczynniki, więc - jak by się uprzeć - postacie mogą być gotowe do gry w przeciągu kilku minut. Ach: są śpiochami (ang. sleepers), więc w teorii żyją “w naszym świecie”, całkowicie nieświadome całego przerażającego bogactwa uniwersum gry Kult.

Publikacja składa się z luźnych propozycji scen, opisanych dość szczegółowo w porządku chronologicznym. Kolejność ta jest ważna, gdyż z każdą sceną odliczamy czas do wielkiego finału. Co ważne - Mistrz Gry nie musi wprowadzać wszystkich scen; w scenariuszu wskazano kilka, które są obowiązkowe aby gra miała jakąś wewnętrzną logikę. Pozostałymi można dysponować wedle uznania. Gra ma półotwarte zakończenie - w tekście nie wskazano w jaki sposób powinna albo może się zakończyć, chociaż scena kulminacyjna nie jest szczególnie elastyczna i łatwo przewidzieć domyślne opcje. Po jego dwukrotnym przeczytaniu pozostaję w przeświadczeniu, że dla wielu Mistrzów scenariusz będzie trudny, zwłaszcza jeśli nie są oni przyzwyczajeni do gier z dominującym elementem narracyjnym. Jest więc i ryzyko - jeśli MG i Gracze nie potraktują wystarczająco poważnie idei “wspólnego budowania niesamowitej historii”, gra może się posypać. Dlatego nie, nie rekomenduję początkującym. I tu trochę szkoda, bo z drugiej strony jest to doskonały scenariusz, aby przekonać się o co w uniwersum gry Kult: Divinity Lost naprawdę chodzi. I mówię tu konkretnie o K:DL, a nie o poprzednich edycjach Kultu.

„Nothing in this scenario comes for free”

Ale o co całe halo i dlaczego właściwie zaczęłam z grubej rury o konfliktach i polityce? Wystarczy spojrzeć na wymowną ilustrację na stronie tytułowej scenariusza. Nie mylisz się, przedstawia ona Donalda Trumpa we własnej osobie, milionera, piastującego obecnie stanowisko prezydenta USA. W scenariuszu sportretowano bowiem jego i inne prawdziwe osoby pełniące funkcje publiczne; postacie piastujące najwyższe stanowiska polityczne w supermocarstwie, które manifestuje swoją niemożliwą do przeoczenia obecność na całym świecie. I nie przez przypadek na wspomnianym wyżej rysunku przedstawiono go aż w trzech wersjach - tej, którą znamy z większości mediów i dwóch innych, stanowiących jakby kolejne stadia potwornej przemiany. Tutaj bowiem zaczyna się Kult: Divinity Lost. Gdzie indziej niż w tej grze, byłoby to możliwe? I gdzie pasowałoby bardziej? Cały Kult. Kontrowersyjny, przekraczający granice, bezkompromisowy. Spojrzenie przez krzywe zwierciadło na świat, który nas otacza. Co jak co, ale to przecież od zawsze jedno z pryncypiów tej gry.

“And The Rockest Red Glare” to jednak nie manifest polityczny i nie groteska, choć gdzieś pod skórą czuć pociągający anty-systemowy vibe. Wręcz przeciwnie - polityka została tu potraktowana poważnie, realistycznie i ciężko. To odmienny stan świadomości, w którym granice pomiędzy złem, dobrem, przyzwoitością i dyshonorem uległy zatarciu. Bezwzględna walka bydlęcych potęg, manipulujących sobą nawzajem i swoimi ofiarami - ludźmi, której nie da się powstrzymać i która wysysa ze świata to co najlepsze, łamie kręgosłupy moralne i sprawia, że ludzie przestają być ludzcy. Serio, to scenariusz właśnie o tym. Dlatego zakładam, że może on być wielkim zaskoczeniem dla osób nie zorientowanych w podstawowych założeniach świata tej gry. Znacznie mniejszą trudnością, ale jednak, może okazać się wcielenie się w postać całkowicie od nas odmienną, pod względem etycznym czy światopoglądowym. Gra może być dla nas niezłym testem: “jak bardzo jestem w stanie oddzielić swoją postać od siebie samego?”. Po co te zabiegi? Bo taki jest Kult: Divinity Lost. To w końcu ciężki psychologiczny i wytrącający z równowagi horror; być może jeden z najcięższych jakie mamy aktualnie na rynku.

Scenariusz jest głęboko amerykocentryczny, więc dużą wartością dla gry będzie, jeśli Gracze będą świadomi kim są demokraci i republikanie, kto był kim w sztabie wyborczym Trumpa, na jakich tematach ów oparł swą kampanię, czy z kim był powiązany rodzinnie. Oczywiście, można grać i bez tej wiedzy, ale spotkanie może być wtedy odarte z najintensywniejszych przeżyć i wątpliwości. W skrócie: trudno będzie wtedy osiągnąć równie wstrząsający efekt. Jak wcześniej wspomniałam, pregenerowane postacie wydają się jakieś nieopierzone… i o to właśnie chodzi. Mają takie być: nie do końca ukształtowane, niepewne swego, podatne na manipulację. W trakcie gry będą musiały bowiem ustawić się nie tylko wobec znacznie od nich potężniejszych elit biznesowo-politycznych, ale i wobec czegoś więcej. “And The Rockets Red Glare” to bowiem gra o presji i uległości, hierarchii służbowej, drabinie społecznej, egoizmie i polityce, przywiązaniu do wartości i bezwzględnej ich dezawuacji, gdy w grę wchodzi konformizm, chciwość i rządza władzy.

Myślę, że niektórym z Was może przeszkadzać bezsilność postaci Graczy, wobec głównych aktorów tej niepojętej konspiracji. W każdej innej grze mielibyście tutaj mój miecz, gdyż zawsze z uporem maniaka walczę o sprawczość Graczy. W tym przypadku jednak odpuszczam. W “And The Rockets Red Glare” nie chodzi o pokonanie przeciwnika, dlatego nie da się go pokonać lub przechytrzyć. To scenariusz, w którym cały horror sprowadza się do tego, iż musimy zaakceptować, jakim małym trybikiem w maszynie jesteśmy i że nie mamy wystarczająco dużo siły. To gra, której celem jest pozostawić nas wstrząśniętymi swoimi własnymi myślami. I jeśli wszystko co do tej pory napisałam budzi Twój sprzeciw, potraktuj “And The Rockets Red Glare” jak beletrystykę i po prostu przeczytaj scenariusz, albo odsłuchaj go na Youtube/Spotify w genialnym (!) wykonaniu Red Moon Roleplaying (link pod artykułem). Jeśli nic w Tobie nie drgnie, w głowie nie pojawi się jakieś pytanie, wątpliwość bądź cień wrażenia, że z tym światem coś jest nie tak, to może rzeczywiście nie jest to scenariusz dla Ciebie.

Ja jestem pod wielkim wrażeniem.

LINKI:
Link do sklepu wydawnictwa Helmgast ($4)
Link do nagrania scenariusza, autorstwa Red Moon Roleplaying (Youtube)
Link do strony autorki - Jacqueline Bryk

Stetryczałego Gracza Gawęda #6: O współczesnym horrorze Wiewiórskiej, czyli jak do tego doszło

Stetryczałego Gracza Gawęda #6: O współczesnym horrorze Wiewiórskiej, czyli jak do tego doszło


To było bardzo dawno temu. Datowanie węglem, a właściwie metadane plików, wskazują, że był maj roku pańskiego 2003, kiedy po raz pierwszy zaprojektowałam współczesną przygodę do Zewu Cthulhu. Działo się to przy okazji Akademikonu - malutkiego uczelnianego konwentu organizowanego na lubelskim UMCS-ie przez Klub Grimuar. Wcześniej wiele razy prowadziłam Zew w latach 20-tych a jednak żadnej z tych przygód dla odmiany nie pamiętam. Tak. Dla odmiany. Bo niczym w kamieniu wyryła się w mej pamięci sesja z z 2003 r., która - bez wątpienia - rozpoczęła zupełnie nowy rozdział w moim eRPeGowym (i nie tylko) życiu.

To były Bestie Hitlera. Wybacz pretensjonalny tytuł - byłam wtedy nieco młodsza, trochę narwana a wyraziście wskazany w niniejszym tytule i niezwykle charakterystyczny dla wieku młodzieńczego przerost formy nad treścią, mocno się we mnie trzymał. Z resztą nie tylko w tytule sesji się to objawiało, ale co Ci będę o reszcie opowiadać. Jak łatwo można się domyśleć, rzecz obracała się dookoła motywu ubermenscha a historia sięgała wstecz do czasów przedwojennych. Działa się jednak współcześnie i to był dla mnie wielki przełom! Jak się bowiem okazało, setting nieco odpływający od kosmicznej grozy Lovecrafta, opowiadany - zanim to było modne - w anturażu pełnym reklam telewizyjnych, telefonów-w-każdym-domu i neonazistów próbujących przywrócić porządki z czasów III Rzeszy, przyjął się jak nic wcześniej. Tak oto znalazłam Graczy, którzy powiedzieli „Wyncyj!”.

Niedługo potem powstała więc Agencja Granta - zespół profesjonalnych londyńskich detektywów, w którym natknąć się można było i na byłych gliniarzy i na byłych agentów STASI i jeszcze wielu innych byłych, którym taki tryb życia odpowiadał. Żeby było śmieszniej, agencja Granta mieściła się przy Baker Street 221b. Wysypały się ze mnie przygody. Grant i jego ludzie mierzyli się choćby z Sola Scriptura - opowieścią jak z Dana Browna, z rozwiązywaniem zagadki tajemniczego manuskryptu aby zapobiec Strasznej Apokalipsie, którą ziemi zmajstrować próbował okultystyczny zakon Solarystów. A to Ragana, opowiadający o toczącej się od kilku wieków wojnie pomiędzy starożytnym litewskim demonem a najprawdziwszą wiedźmą. A to w końcu Szósta kolumna - czyli sprawa niesubordynowanego agenta pewnej bardzo niezwykłej rosyjskiej organizacji, której członków trenowano tak, aby posiedli niezwykłe moce.

Równolegle do Agencji prowadziłam wiele jednostrzałów. Było na przykład takie:
- Mojave - opowiadające o dziwnych zgonach w społeczności przypominającej amerykańskich amiszów;
- Eemeli - w którym Gracze rozwiązywali przeszło pięćdziesięcioletnią zagadkę o tym, w jaki sposób trzech młodych ludzi uciekło z obozu jenieckiego II wojny światowej (a zapewniam Was, że sposób ten zaniepokoiłby niejednego);
- Baiae - dziwny scenariusz dziejący się we współczesnych Włoszech, z nawiązaniami do mitów i wierzeń greckich dotyczących wieszczek i wyroczni, Charona i Styksu;
- moje ulubione Goodsprings, w którym Gracze, pełniący rolę ochroniarzy świadka koronnego, niechcący trafiają do dawno opuszczonej wsi na pustyni w Nevadzie, w której kiedyś dokonano masakry;
- i w końcu Istambuł, czyli szpiegowska opowieść o agentach CIA, którzy wyruszają do Turcji w poszukiwaniu swojego kolegi, który najprawdopodobniej „odwrócił się” od swojego kraju i przepadł bez wieści. Oczywiście nie tak po prostu, bo do gry weszło uniwersum gry Kult RPG. Z sesji tej pochodzi wiekopomny kwiatek, który jakiś czas żył nawet jako mem, więc go tutaj odnotuję: „W nocy wszystkie meczety są czarne… oprócz tych białych, które są szare”.

Więcej grzechów nie pamiętam na tyle szczegółowo, aby o nich opowiadać, więc niech ta próbka wystarczy. Co by nie powiedzieć - wsiąkłam na amen a modern horror tak mocno wgryzł się w moją osobowość, że właśnie w takiej konwencji prowadzę najczęściej i do dziś. Ostatnio - kampanię Ci, którzy upadli, o której więcej poczytać można TU i TU, jedną nogą osadzoną w uniwersum gry Kult: Divinity Lost. Druga do Zewu Cthulhu, ta ze zbiorku Miłość ci wszystko wybaczy, napisała się więc niejako sama a powoli rumieńców nabierają i inne modernowe projekty, które - być może - trochę wypełnią tę niczym nieuzasadnioną lukę na polskim rynku. Jak to mówią: „się zobaczy” co to z tego wyniknie...

[GASLIGHT] Łowcy złodziei. O XIX-wiecznych londyńskich stróżach prawa

[GASLIGHT] Łowcy złodziei. O XIX-wiecznych londyńskich stróżach prawa

Choć trudno sobie to wyobrazić, pierwszą londyńską instytucję publiczną wykonującą obowiązki, które dziś utożsamiamy z pracą policji, założono dopiero pod koniec lat 20-tych XIX wieku. Mimo iż wcześniej istniały pewne formacje, których zakres zadań był podobny, żadna z nich nie była ani upoważniona ani zorganizowana tak, jak późniejsza policja. W XVIII wieku obowiązki związane z pilnowaniem ulic pełnili nocni stróże, wyposażeni w pałki, donośne obrotowe kołatki i latarnie. W praktyce jednak na ulicach rządzili bandyci. Dopiero w połowie tej epoki, znany - raczej z pisarstwa niż z pełnienia obowiązku sędziego - Henry Fielding, przy wsparciu swego niewidomego brata, sir Johna Fieldinga (ponoć eksperta od przesłuchań!), zgromadził dookoła siebie grupę konstabli, zajmujących się głównie wyłapywaniem terroryzujących Londyn złodziei. Grupa znana była jako Łowcy Złodziei (Thief Takers) i na jej koncie znalazło się kilka rozbitych gangów i pewna dość reprezentatywna grupa wyłapanych złoczyńców. Łowców było jednak stanowczo zbyt niewielu, aby ich działania mogły być skuteczne na większą skalę.

Bow Street Runners

Choć Łowcy Złodziei byli, co do zasady, instytucją prywatną i złożoną głównie z nobliwych przedstawicieli Londynu, ich zasługi nie pozostały niezauważone. Wkrótce, nadal pozostając pod nadzorem sir Johna Fieldinga, za siedzibę objęli budynek przy Bow Street i znacznie rozszerzyli swoją działalność. Od tamtej pory zaczęto ich także nazywać Bow Street Runners, od nazwy wiadomej ulicy. Prywatny charakter organizacji sprawiał, że Runnersi mogli zająć się określonym przestępstwem, ale nie musieli. W praktyce sporo więc zależało od zleceniodawcy i od tego jak wiele był w stanie zapłacić za pracę konstabli. W krótkim czasie Bow Street Runners pomnożyli swoje prywatne majątki, co jednoznacznie wskazywało, że popyt na ich usługi był ogromny. W 1805 roku z Bow Street wyodrębnił się też pierwszy londyński patrol konstabli konnych, zwanych w slangu Robin Redbreasts. Niedługo potem powstał też pierwszy zawodowy patrol nabrzeża i rzeki. Całej grupie być może daleko było jeszcze do kompetencji i skuteczności utworzonej wiele lat później policji, lecz niewątpliwie był to pierwszy duży krok do stworzenia profesjonalnej instytucji mającej stać na straży publicznego bezpieczeństwa.

Scotland Yard

W 1829 roku sir Robert Peel, angielski Minister Spraw Wewnętrznych, przekonał rządzących wówczas dygnitarzy, że jest w stanie doprowadzić do zmniejszenia liczby przestępstw i podniesienia bezpieczeństwa na ulicach miasta. Zaufano mu, dzięki czemu datę tę uważa się dziś za moment utworzenia profesjonalnej stołecznej policji, nazywanej od tamtego momentu Metropolitan Police. Policja ta miała siedzibę w Whitehall Palace pod numerem 4 a tylne wyjścia z budynku otwierały się na stary zrujnowany zameczek, w którym niegdyś zwykł przebywać Król Szkocki przybywający z wizytą do Anglii. Pałacyk ów nosił nazwę Scotland Yard i bardzo szybko od nazwy tego właśnie obiektu siedzibę policji zaczęto nazywać tak samo. Choć pod koniec XIX wieku ruiny rozebrano a z cegieł budynku postawiono gmach brytyjskiego rządu, stosowana od kilkudziesięciu lat wobec całej londyńskiej policji nazwa Scotland Yard utrzymała się do dzisiaj. Dodatkowo, w 1839 roku utworzono specjalny okręg policyjny zwany City Police, odpowiedzialny li i tylko za bezpieczeństwo obszaru znanego jako Square Mile, czyli dzielnicy City - dzisiejszego finansowego centrum całej Europy.

Wydział Kryminalny

Początkowo Metropolitan Police składała się jedynie z umundurowanych policjantów i nie miała detektywów. Niechęć społeczna do instytucji, która w założeniu zajmować się miała inwigilacją była tak wielka, że dygnitarze nie chcieli ryzykować wprowadzenia na ulicę niemundurowych detektywów. Chodzący w błękitnych – dla odróżnienia od wojska – mundurach i w wielkich, obciągniętych futrem czapkach policjanci, według społeczeństwa i tak stanowili pogwałcenie ich praw obywatelskich. Obawiano się co będzie, gdy na ulicę wyjdą nierozpoznawalni, ubrani w cywilne stroje, „szpiegujący” z ukrycia detektywi. Pomysłowi temu sprzeciwiali się też sami szeregowi policjanci, słusznie podejrzewając, że detektywi będą od nich lepiej opłacani. Dopiero w 1842 roku udało się przekonać rząd o potrzebie zatrudniania detektywów. Z początku – z niekorzyścią dla policji – stanowiska te oferowano zamożnym gentlemanom bez żadnego przeszkolenia a profesjonalny wydział kryminalny utworzono dopiero w 1878 roku. Niestety, postawa społeczna wobec detektywów nie zmieniła się ani na jotę, więc przedstawicieli CID, czyli Criminal Investigation Departament, powoływano do pracy w terenie wyłącznie w sytuacji absolutnej konieczności.

Patrole policyjne

Pod koniec XIX wieku na jednego policjanta przypadało średnio około 4 tysięcy obywateli i ponad 9 kilometrów trasy. Już na pierwszy rzut oka można wyobrazić sobie jakiej jakości mogła być ich praca. Nakłady finansowe na policję były, niestety, minimalne, dlatego też po ulicach chodzili źle ubrani i kiepsko wyposażeni mundurowi. Na ich stanie znajdowała się pałka i gwizdek, latarnia ze szkłem powiększającym zwana „ciemną latarnią” (niewiele bowiem dawała światła i służyła do sygnalizacji), ciemnoniebieski mundur, płaszcz oraz czapka z gwiazdą Brunswicku. Zarobki policjantów były bardzo niskie, wspomagano ich natomiast w kwestiach opieki zdrowotnej. Mimo to życie wiktoriańskich mundurowych nie było proste, gdyż często z pensji nie wystarczało nawet na utrzymanie rodziny. 

I w takiej też sytuacji zastał londyńską policję wiek XX, ale to już zupełnie inna historia.

Fotografia: niestety pochodzi dopiero z 1919 r. (Wikimedia Commons)
Źródła informacji:
- A Brief History of Scotland Yard
- Casebook: Jack the Ripper
- History by the Yard
- Patricia Cornwell: Kuba Rozpruwacz. Portret zabójcy
[GASLIGHT] Niezbity dowód. Rzecz o początkach kryminalistyki

[GASLIGHT] Niezbity dowód. Rzecz o początkach kryminalistyki

Na początku XIX wieku społeczeństwo europejskie miało za sobą nie tylko kilka stuleci autopsji kryminalistycznych i pokaźną biblioteczkę traktatów poświęconych medycynie sądowej, ale było także świadome istnienia odcisków palców i dłoni, choć jeszcze nie dostrzegało ich zastosowania w identyfikacji tożsamości. Mało tego, że zdawano sobie sprawę ze zmian tętna u osób które kłamią, ale też przeprowadzano już podstawowe badania dokumentów, opracowywano szybkie i skuteczne metody wykrywania arszeniku w tkankach zmarłego, a Anglicy mieli nawet za sobą pierwsze badania porównawcze (w 1784 roku dopasowano skrawek gazety, którą podejrzany miał w kieszeni, do jej strzępków, pozostawionych w lufie podczas czyszczenia pistoletu). Dopiero jednak XIX wiek przyniósł światu wielki boom w zakresie rozwoju technik kryminalistycznych i to właśnie w tej pięknej epoce szybkiego rozwoju cywilizacyjnego, położono podwaliny pod współczesne badania rozgrywające się dziś w najlepszych laboratoriach policyjnych świata.

1800 – 1830: Wydział kryminalny z prawdziwego zdarzenia

Kiedy nastał rok 1800, w Anglii od pewnego czasu działali już fieldingowscy Łowcy Złodziei, którzy wprawdzie nie korzystali jeszcze ze zdobyczy naukowych, lecz niebawem ich spadkobiercy odkryli przydatność nauki na rzecz wykrywania przestępstw. W 1810 roku podobny „wydział” utworzono i we Francji. Słynny Eugene Francois Vidocq po wyjściu z więzienia dogadał się bowiem ze służbami porządkowymi Paryża w kwestii utworzenia pierwszego wydziału kryminalnego. W tym samym czasie w niemieckich placówkach naukowych zaczęto przeprowadzać, jak na tamte czasy dość zaawansowane analizy dokumentów, oparte na testach chemicznych na obecność określonych barwników w atramencie, w czym niezwykle wspomógł nauki kryminalistyczne (i nie tylko), wynaleziony w 1828 roku mikroskop polaryzacyjny. Rok później w Anglii wydana zostaje praca, która na wiele lat staje się podstawą naukową toksykologii kryminalistycznej – Sir Robert Christison, profesor medycyny sądowej z Edynburga, tytułuje ją „Treatise of Poisons”.

1830 – 1850: Arszenikowe krainy

Czwarte i piąte dziesięciolecie XIX wieku należy zdecydowanie do badań nad truciznami, szczególnie tymi niebywale popularnymi, jak na przykład arszenik. W tym czasie nie tylko wynaleziono kolejną metodę jego wykrywania, zwaną – od nazwiska jej wynalazcy, angielskiego chemika – testem Marsha, pozwalającą wykrywać nawet nieznaczne ilości tlenku arsenu w tkankach, ale też z powodzeniem zastosowano ów test w hiszpańskim sądzie, w sprawie o morderstwo. Wzmożone działania sugerować by mogły powszechne użycie – i tak też było – w 1851 roku Wielka Brytania zdecydowała się nawet wprowadzić tzw. Arsenic Act – kontrolę sprzedaży tlenku arsenu. W międzyczasie, belgijski statystyk Lambert Adolphe Jaques Quetelet kładzie podwaliny pod popularną w końcach XIX wieku (oraz ponownie w latach 30-tych i 40-tych XX wieku), antropometrię, dochodząc do wniosku, iż nie ma dwóch ludzi o podobnej budowie ciała. Nauka ta powróci ponownie w dużo szerszym wydaniu w latach 80-tych.

W 1835 roku niejaki Henry Goddard, pracownik Scotland Yardu, po raz pierwszy dokonuje analizy porównawczej kuli z pistoletu, aby złapać sprawcę zabójstwa. Jego test bazował na porównaniu śladów, jakie na kuli zostały po formie odlewniczej, którą w swym warsztacie balistycznym posługiwał się przyszły morderca. Z kolei pod koniec lat 40-tych, we Francji przeprowadzone są, zakończone powodzeniem, pierwsze mikroskopowe próby wykrywania spermy. W obrębie medycyny sądowej zaś, wykorzystanie termometru rtęciowego do badań nad temperaturą zwłok maltańskich i brytyjskich żołnierzy, pozwala angielskiemu medykowi, doktorowi Johnowi Davey’owi, postawić pierwsze tezy będące później podstawą do określania czasu zgonu.

1850 – 1870: Krwawe plamy

Ludwik Karol Teichmann
Kolejne dwudziestolecie zdominowane zostało przez odkrycia powiązane z wykrywaniem krwi na miejscu zbrodni. Już w 1853 roku polski anatom Ludwik Karol Teichmann opracowuje podwaliny pod wszelkiego gatunku testy krwi. W swojej pracy o krystalizowaniu z krwi jej organicznych komponentów, opisuje bowiem technikę wyodrębniania się hemoglobiny, niniejszym ustanawiając pierwszy bardzo wysokiej jakości test na jej obecność. Kilka lat później, w 1862 roku, holenderski naukowiec Izaak van Deen, sugerując się pracami Teichmanna, wynajduje tzw. guaiac test, oparty na wykrywaniu krwi przy pomocy substancji powstałych z roślin z rodziny guajakowców. Rok później, w Niemczech, Christian Friedrich Schönbein przypadkiem odkrywa, że hemoglobina połączona z nadtlenkiem wodoru, czyli popularną wodą utlenioną, wytwarza pianę. Odkrycie to daje początek najprostszemu i do dziś czasami używanemu testowi na obecność krwi.

W międzyczasie, weryfikacji podlegają też i inne techniki kryminalistyczne. Od 1851 roku, brukselski chemik Jean Servais Stas prowadzi zaskakująco udane doświadczenia nad identyfikacją i wykrywaniem różnorakich trucizn roślinnych w ludzkich tkankach. Od 1863 roku zaś, rozpoczyna się cała seria przeprowadzonych przez angielskich naukowców badań nad spadkiem temperatury ciała po śmierci, co w przyszłości przyczyni się do rozwoju wiedzy o określaniu czasu zgonu.

1870 – 1880: Pomarszczone palce i pierwszy wykrywacz kłamstw

Naukowców lat 70-tych żywo interesują przede wszystkim metody identyfikacji człowieka i to w zasadzie na nich skoncentrują się największe odkrycia. Od 1870 roku prowadzone są ponowne badania nad liniami papilarnymi i dziś w zasadzie uznać możemy, że w tym właśnie czasie położono fundamenty pod dzisiejszą daktyloskopię. Stało się tak za sprawą dwóch niezależnie od siebie pracujących naukowców. Pierwszy z nich, – dr Henry Faulds, angielski chirurg pracujący w Tokio, po zauważeniu odcisków palców na prehistorycznym garncarstwie, pasjonacko prowadzi badania nad „marszczeniem się skóry” na opuszkach palców. To on zauważa ich niepowtarzalność i proponuje pierwszą klasyfikację. Do praktyki kryminalistycznej doświadczenia te zaadoptował niejaki Thomas Taylor. W 1877 roku zauważył on, że ślady dłoni i opuszków palców używane być mogą do identyfikacji w sprawach kryminalnych. W 1879 roku do metod identyfikacyjnych włączono badanie włosów. Niemiecki patolog Rudolf Virchow jako pierwszy studiuje ludzkie owłosienie w celach identyfikacyjno – kryminalnych. Z powodzeniem.

Pod koniec lat 70-tych, w światowej „kryminalistyce” (pamiętajmy, że formalnie nauka ta jeszcze nie istnieje) pojawia się jedna z największych osobowości okresu jej powstawania. Cesare Lombroso – włoski psychiatra, kryminolog i antropolog, autor pierwszych teorii kryminologicznych i pierwszej „szkoły” kryminologii, zwanej szkołą pozytywistyczną. Na przełomie 1879 i 1880 roku, Lombroso konstruuje bowiem maszynę mierzącą siłę uderzeń serca i jej zmianę, kiedy człowiek kłamie. Niniejszym powstaje jeden z prototypów wykrywacza kłamstw. Przyjmuje się, że pierwszy prawdziwy wykrywacz powstaje dopiero z rąk Williama M. Marstona w 1917 roku, ale jak widać już 40 lat wcześniej podejmowano takie, dość udane, próby.

1880 – 1890: „Życie w Missisipi” i antropometria

Sir Francis Galton
Lata 80-te to kolejne przygody badającego odciski palców Henry’ego Fauldsa. Na samym ich początku, Faulds bowiem postanawia przesłać wyniki swych prac nad klasyfikacją linii papilarnych, nie komu innemu, tylko samemu Karolowi Darwinowi. Ten jednak, będąc już u kresu swojego życia (zm. 1882), jest zbyt chory by zająć się tą ciekawostką i kardynalnie ważne dla dzisiejszej kryminalistyki badania mogłyby na zawsze przepaść z kretesem. Darwin jednak przytomnie zleca przyjrzenie się sprawie swemu wybitnemu kuzynowi, antropologowi i podróżnikowi, lekarzowi, wynalazcy i prekursorowi badań nad inteligencją, Sir Francisowi Galtonowi, właściwemu ojcu współczesnej daktyloskopii. Galton niniejszym rozpoczyna badania, które trwają jeszcze do połowy lat 90-tych. Tymczasem sam Faulds publikuje pierwsze wyniki swoich badań dotyczących odcisków palców jako metody identyfikacji, tak więc nauka jednak nie zostaje zapomniana. W 1882 roku w oparciu m.in. o jego badania, w USA po raz pierwszy używa się odcisku do celów niekryminalistycznych: niejaki Gilbert Thompson zabezpiecza nimi bowiem swoje dokumenty, aby zapobiec ich podrobieniu. Rok później wydana zostaje powieść Marka Twaina „Life on Missisipi”, w której idący z duchem czasu i świadom nowinek naukowych pisarz, zamieszcza fragment, w którym morderca jest przez wymiar sprawiedliwości identyfikowany za pomocą odcisku palca, właśnie.

Nie tylko daktyloskopia jednak posunęła się znacznie do przodu w latach 80-tych XIX wieku. W 1880 roku Burman po raz pierwszy używa wykresów temperatury do określania czasu zgonu, na przykład. Wybitny francuski kryminolog i praktyk pracy policyjnej Alphonse Bertillon, identyfikuje recydywistów w oparciu o pomiary porównawcze części ciała ludzkiego, czyli zweryfikowaną, queteletowską antropometrię. W Lyonie zaś, w 1889 roku, profesor medycyny sądowej Aleksandre Lacassagne, na podstawie analizy żłobień na powierzchni kuli z pistoletu i porównując je z bruzdami gwintowania wewnątrz lufy, dopasowuje kule do broni z których zostały wystrzelone. To pierwsze takie badania w obrębie balistyki kryminalistycznej. Wykonuje się je do dziś.

1890 – 1900: Dalsze losy daktyloskopii i powstanie kryminalistyki

Na początku lat 90-tych XIX wieku, swoją siłę przebicia traci antropometria. Teoretycy i praktycy badań identyfikacyjnych zaczynają dostrzegać jej wady oraz nieprawidłowości, a więc w obawie o dość poważne w skutkach błędy, rozpoczynają się poszukiwania nowej – lepszej metody wskazywania tożsamości. Pierwszy krok do weryfikacji używanych technik dokonuje się w 1891 roku w Argentynie, dając tym samy przykład innym państwom i wywołując istną lawinę zmian w tym zakresie. W roku tym, błyskotliwy i nowoczesny oficer policji argentyńskiej, niejaki Juan Vucetich dokonuje pierwszej identyfikacji kryminalistycznej na podstawie odcisków palców. Identyfikacja taka okazuje się dla praktyków zadziwiająco skuteczna, Argentyna staje się więc pierwszym państwem na świecie, w którym antropometrię zastępuje się daktyloskopią. W Europie daktyloskopia zaczyna podbijać wydziały kryminalne już rok później. Bezpośrednim do tego impulsem staje się opublikowane w 1892 roku wielkie dzieło – pierwsza międzynarodowa praca naukowa o identyfikacji kryminalnej metodą daktyloskopijną – „Finger Prints”, a autorem jej jest nie kto inny, lecz wspomniany wcześniej kuzyn Darwina, czyli Sir Francis Galton. Daktyloskopowie jednak nie spoczywają na laurach. Już w 1896 roku Sir Edward Richard Henry wynajduje nowy system klasyfikacji odcisków palców, który bardzo szybko przyjmuje się w Europie i Ameryce Północnej. System ten Henry wykłada w kolejnym wielkim traktacie badaczy linii papilarnych, w „Classification and Uses of Finger Prints”.

Nierzadko, za datę powstania nauk kryminalistycznych sensu stricte, uważa się rok 1893 – rok opublikowania „Podręcznika dla sędziów śledczych, urzędników policyjnych, żandarmów”. Autorem traktatu jest austriacki sędzia Hans Gross, a opracowanie owo zawiera pierwszy spójny system używania fizycznych dowodów do wskazywania sprawców zbrodni. Niniejszym na scenę wkracza kolejna wybitna osobowość świata kryminalistyki i jeden z pierwszych wielkich praktyków i teoretyków tej nauki.

XX wiek: Zakończenie

Edmond Locard
Na początku XX wieku daktyloskopia zaadoptowana zostaje na miejsce antropometrii przez Scotland Yard i w siłach policyjnych USA. Pojawiają się pierwsze akademickie programy nauczania kryminalistyki a Edmond Locard, francuski Sherlock Holmes – jak go wówczas nazywano, w swym „Traktacie kryminalistycznym” formułuje rewolucyjne z punktu widzenia kryminalistyki tezy („Każdy kontakt zostawia ślad” i „Czas który ucieka to prawda, która znika przed nami”). Prowadzone są wstępne badania nad śladami pozostawianymi przez usta, tzw. śladami czerwieni wargowej, stanowiące podwalinę pod współczesną cheiloskopię. W sądzie po raz pierwszy dopuszcza się dowód geologiczny z biegłym – geologiem jako osobą opiniującą, odkrywa się grupy krwi, dzięki czemu rozpoczynają się badania nad wykrywaniem jej różnych typów w celach identyfikacyjnych, a w USA powstaje Federal Bureau of Investigation. A korzenie tego wszystkiego w XIX-tym wieku, kiedy to pionierska grupa wybitnych naukowców, rozmiłowanych w walce ze zbrodnią, poświęciła całe swe życie na rzecz opracowywania coraz to nowych technik wykrywania sprawców i identyfikacji ich ofiar.

Ilustracje:
1. Fingerprints taken by William James Herschel 1859-1860 (Wikimedia Commons)
2. Vidocq - Marie Gabrielle Coignet (domena publiczna)
3. Portret Ludwika Teichmanna z Albumu Józefa Majera 1881 (domena publiczna)
4. Sir Francis Galton, probably taken in the 1850s or early 1860s (Wikimedia Commons)
5. Edmond Locard (Wikimedia Commons)

[ZEW CTHULHU] I WANT TO PLAY - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] I WANT TO PLAY - RECENZJA

Ze względu na charakter tej przygody, nie da się jej optymalnie opisać bez kilku (dość ogólnych, ale jednak) spoilerów. Jeśli przewidujesz, że będziesz występował w niej jako Gracz, nie zalecam dalszego czytania.

Zdaje się, że od czasów „Laleczki Chucky”, demoniczne zabawki na zawsze zadomowiły się w amerykańskim kinie grozy. Motyw ten do swoistej perfekcji doprowadziła seria „Anabelle”, której origin z 2017 r. (”Narodziny zła”), uważany jest nawet niekiedy za jeden z lepszych horrorów ostatnich lat. Ja również bardzo go lubię, choć horrory z motywem nawiedzonej zabawki nijak nie należą do moich ulubionych. „I want to play”, czyli współczesny scenariusz do 7 edycji Zewu Cthulhu, żywo nawiązuje do tej konwencji. A jednak, wprowadza też kilka nowości, wynikających z - charakterystycznej dla Stygian Fox - dbałości o podejmowanie w modernowych scenariuszach tematów rzeczywiście niepokojących współczesnego człowieka.

W tle opowieści mamy więc nic innego jak kryzys migracyjny, którego skutkiem jest wytworzenie się syndykatów przestępczych, których główną rolą i źródłem niewyobrażalnego zarobku, jest szmuglowanie ludzi z „kłopotliwych” terytoriów do co zamożniejszych krajów europejskich. Mamy tu więc zetknięcie kultur: zachodniej i muzułmańskiej; i choć ta druga nie jest silnie zaakcentowana w scenariuszu, ja chętnie wzmocniłabym ten przekaz. Zwłaszcza, że opis głównego oponenta nieco przypomina demonicznego dżina, wywodzącego się z przedmuzułmańskich wierzeń arabskich.

Scenariusz zamknięty jest w ponad 40-stronicowej publikacji która, jak to Stygian Fox, nie zawodzi pod względem redakcyjnym i graficznym. Można go nabyć w wersji elektronicznej na DriveThruRPG za prawie 15$. W tej cenie otrzymujemy kompletny scenariusz, uwzględniający zarówno fabułę detektywistyczną jak i potencjał na sandbox, z przemyconymi wieloma szczegółami na temat otoczenia, które dobrze rokują na ewentualną kontynuację gry. Malownicza turystyczna wioska Hemsby, w której toczy się akcja, to bowiem miejsce istniejące naprawdę. Odmalowano ją z dużą dbałością o równie rzeczywiste lokacje, których klimatyczne zdjęcia można dla inspiracji obejrzeć sobie w internecie. W zasadzie cały scenariusz opiera się na tej świetnej i nastrojowej lokacji, z jej szerokimi piaszczystymi plażami, skarpami osuwającymi się wraz w budynkami do morza czy opuszczonym ośrodkiem wypoczynkowym.

W tej scenografii Bohaterowie, pochodzący stąd lub będący tu przejazdem, zostają uwikłani w sprawę tajemniczych morderstw, których źródło jest, oczywiście, nadnaturalne i sięga krajów Bliskiego Wschodu. Choć Gracze w zasadzie podążają „po śladach”, potencjalnych ścieżek jest co najmniej kilka. Niektóre jej nitki wcale nie muszą zostać podjęte, lecz wtedy niezależna od Graczy akcja będzie toczyć się dalej w tle, czy Gracze będą działać czy też nie. „Dżin” bowiem realizuje własny plan, w którym Bohaterowie mogą przeszkodzić i tym samym stać się celem nadnaturalnego, lub też być jego biernymi obserwatorami i do woli korzystać z „sandboxowych” walorów scenariusza. Jeśli tak się wydarzy, Bohaterowie i tak będą świadkami niezwykłych wydarzeń, pytanie tylko - co z tym zrobią? Sposobów, aby poskładać sobie historię do kupy i ewentualnie wytropić przeciwnika jest więc kilka, przez co nie odczuwa się liniowości a Gracze mają duże pole do podejmowania decyzji. Dzięki takiej konstrukcji istnieje także kilka możliwości zakończenia gry, z czego jedna - otwarta - jest szczególnie wartościowa dla ewentualnej kontynuacji gry w tym settingu.

Scenariusz wzbogacony jest o nieliczne handouty, przeważnie mapy. Choć na potrzeby tej gry ilość map jest nieco przesadzona i z co najmniej kilku MG raczej nie skorzysta, mogą być przydatne w kontynuacji. Na szczególną pochwałę zasługuje duża kolorowa mapa samego miasteczka z zaznaczonymi najważniejszymi lokalizacjami, która będzie świetnie wspomagać sandboxowy charakter gry. Na uwagę zasługują także ilustracje, dobrze oddające klimat scenariusza, sugerujące emocje, które powinny towarzyszyć określonym scenom oraz prezentujące charakter poszczególnych NPCów.

Choć zdarzało mi się czytać lepsze scenariusze od Stygian Fox, ten jest solidny i równy. Choć areał gry wydaje się duży, fabularnie autor - Adam Gauntelett - konsekwentnie trzyma się głównego wątku, klarownie przedstawiając nam jego meandry i opcje. Jest także dość uniwersalny, więc w zasadzie po niewielkich przeróbkach może być poprowadzony i w innych systemach (szczególnie nasuwa mi się tutaj „Tales from the Loop” lub inny system RPG, umożliwiający grę dzieciakami). Autor nie definiuje kategorycznie powiązań pomiędzy nadnaturalnym a Mitami Cthulhu, pozwalając Mistrzowi Gry określić to samodzielnie. Wydaje mi się, że „I want to play” może być z powodzeniem poprowadzony i zagrany także przez mniej doświadczonych MG i Graczy a i weterani znajdą z nim pole do popisu. W przeciwieństwie do wcześniej recenzowanego „Nakuko”, w tym przypadku nie trzeba przykładać tak wielkiej wagi do detali realiów, obyczajów, klimatu i odgrywania postaci. To po prostu dobrze przygotowany, atrakcyjny scenariusz przygodowy z podszytym grozą śledztwem w roli głównej, w bardzo fajnej i pojemnej lokalizacji.
[ZEW CTHULHU] NAKUKO - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] NAKUKO - RECENZJA

Czarno-biały film nagrany na kasecie VHS przypominał strzępki wspomnień i myśli. Kobieta w lustrze, płonące drzewo, zamykające się wieko studni. Kiedy ekran zaczął śnieżyć, siedziałam jeszcze chwilę w całkowitym bezruchu, nie wiedząc co o tym myśleć. Ze zdumienia wyrwał mnie ostry dzwonek telefonu.
- Halo?
- Siedem dni…


Z azjatyckimi horrorami od pierwszych chwil było mi po drodze. Były inne, niż zachodnie produkcje. Bardziej grały na emocjach a mniej na nagłych zwrotach akcji. W każdym z nich siedziała jakaś tajemnica, którą bohater, a razem z nim i ja, musieliśmy rozwikłać. Śledztwo, które prowadziłam razem z protagonistą, zwykle w jakiś sposób skazanym na zagładę z rąk… tego czegoś. Choć ja siedziałam sobie bezpiecznie przed monitorem a bohater zmagał się z przerażającą prawdą, azjatyckie horrory miały talent do zacierania granicy ekranu i wdzierania się lękiem do mojej głowy. Do dziś to uczucie pamiętam.

Dlatego kiedy, na fali natchnienia towarzyszącego recenzowaniu publikacji Stygian Fox (”The Things We Leave Behind” oraz „Fear’s Sharp Little Needles”), postanowiłam wylosować i zrecenzować któryś z późniejszych scenariuszy do 7ed Zewu Cthulhu, byłam zachwycona, gdy z maszyny losującej wypadł mi „Nakuko”.

Scenariusz ów wprawdzie powstał dla patronów wydawnictwa Stygian Fox, ale w razie potrzeby można go także kupić za prawie 10$ na DriveThruRPG, co - swoją drogą - wydaje mi się malutką przesadą za tę 34-stronicową publikację. Sporą jej część zajmują bardzo klimatyczne i inspirujące, grafiki, mapki i handouty. Sam scenariusz wydaje mi się dość krótki; myślę, że spokojnie można go zamknąć w jednej dłuższej (5-7h) sesji. Przygotowany został dla maksymalnie 5-ciu graczy, chociaż mam wrażenie, że to także przesada przy tym typie grozy. Celowałabym maksymalnie w trzech. W publikacji znajdziemy gotowe, fajnie zróżnicowane postacie, ze wszystkimi niezbędnymi współczynnikami i ich podobiznami. Bardzo mi się podobają i myślę, że przypadną do gustu wszystkim, którzy cenią odgrywanie i klimatotworzenie. Ich zaletą jest także to, że wszystkie są jakoś związane z inną postacią a niektóre z nich są osobiście związane z głównym wątkiem scenariusza. Pozostałe wprawdzie mogą mieć nieco słabszą motywację do eksploracji tajemnicy, ale w zestawieniu ze strefą kulturową w której toczy się gra nie widzę jakiegoś specjalnego problemu w znalezieniu dla nich miejsca. W tym sensie publikacja przynosi kilka ciekawych informacji na temat współczesnej kultury, „socjologii” i emocjonalności japońskiej, które nadają się do żywego przeniesienia do gry.

Akcja gry toczy się w latach 90-tych w Japonii i - aby uniknąć spoilerów - napiszę tylko, że jest to opowieść o strasznej tajemnicy z przeszłości, dyshonorze, wstydzie i zemście. Jest w niej wszystko to, co bezbłędnie utożsamiamy z azjatycką grozą: mściwe byty z zaświatów, czarne włosy, dziwne zjawiska dostrzegane tylko kątem oka, nagłe przeczucia, że coś jest nie w porządku, tajemnicze telefony i głosy zza grobu, woda, odbicia lustrzane i upiorne dzieci. Jak na horror tego typu przystało, Gracze mogą liczyć także na pewną presję czasu, bezpośrednie zagrożenie życia oraz niepewność, co do tego, czy podejmują dobrą decyzję lub podążają za właściwymi tropami. Scenariusz jest także bogaty w handouty, które nie tylko pomogą wczuć się w klimat ale też wniosą istotne informacje, oraz w pięknie rozrysowane mapki obszarów i konkretnych lokacji, choć nie one są głównym bohaterem tej opowieści. A sam tekst? Wielkie brawa. Przeczytałam scenariusz raz, potem tylko wynotowałam sobie osoby dramatu i… jestem w zasadzie gotowa do poprowadzenia. Publikacja jest po prostu wzorowo rozpisana.

„Nakuko” to jeden z tych scenariuszy, w których liniowość w ogóle nie przeszkadza a wręcz podbija klimat gry. Autorka - Glynn Owen Barrass - z całą pewnością adresuje go do tych drużyn, które najbardziej cenią sobie nastrój, subtelne pławienie się w gęstej, napinającej się z minuty na minutę atmosferze oraz odkrywanie szokujących sekretów. Na pochwałę zasługują tutaj bardzo wyraziści bohaterowie niezależni, których - pomimo niełatwych do zapamiętania imion i nazwisk - z całą pewnością nie da się pomylić. Każdy jest inny i każdy ma w sobie coś charakterystycznego. Zaskakującym wsparciem dla MG, co do ogrywania tych bohaterów, są ilustracje z ich podobiznami, na których przemycono wiele sugestywnych i znaczących dla fabuły emocji. Dodatkowo - scenariusz proponuje sceny, w których ci NPCe naprawdę mogą się wykazać, zapaść nam w pamięć, wzbudzić niepokój lub podejrzliwość. Opiera się na nich cała misterna konstrukcja tej gry.

Podsumowując - scenariusz jest bardzo dobry i niesamowicie oddaje klimat azjatyckiej grozy. Fajna, skondensowana forma i sporo przemyconych informacji kulturowych, czyni go łatwym do poprowadzenia. A egzotyczny setting na pewno będzie miłą odmianą dla drużyn, które zwykle eksplorują „zachodnie” odmiany horrorów. Dla mnie bomba!
[ZEW CTHULHU] FEAR’S SHARP LITTLE NEEDLES - RECENZJA

[ZEW CTHULHU] FEAR’S SHARP LITTLE NEEDLES - RECENZJA

Po oszałamiającym „The Things We Leave Behind”, którego recenzję znajdziesz TUTAJ, moje oczekiwania wobec wydawnictwa Stygian Fox poszybowały w górę. Choć autorskie przygody, dziejące się w czasach współczesnych, konstruuję i prowadzę od wielu wielu lat, jeszcze żadna publikacja nie dała mi tyle do myślenia o swoim własnym warsztacie MG, co ta. Niestety, narzucające się porównanie z „TTWLB” negatywnie wpłynęło na moją ocenę kolejnej publikacji Stygian Fox. A szkoda, bo byłam nią niesamowicie podekscytowana.

„Fear’s Sharp Little Needles” to zestaw 25-ciu zwięźle rozpisanych one-shotów oraz, dodatkowo, jeden duży scenariusz opisany ze wszelkimi szczegółami. Każdy z one-shotów to od 3 do 5-ciu stron tekstu (z handoutami), dzięki czemu publikacja jest po brzegi wypchana pomysłami na spotkania o bardzo zróżnicowanej atmosferze. Podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 50$). Podobnie jak w przypadku „The Things We Leave Behind”, Stygian udostępnił darmowy PDF ze wszystkimi zestawami handoutów full-color (”Counterfeit Identities”). Do tego mamy płatną antologię „Aspirations” (za 10 lub 15$), z czterema dodatkowymi scenariuszami, campaign settingiem i czterema artykułami. Wydanie hardcover premium rzeczywiście wygląda świetnie. Strony inicjujące każdy ze scenariuszy to niezwykle klimatyczne i wysokojakościowe grafiki, mapki i handouty nieodmiennie - miodzio! I tylko pojawiające się tu i ówdzie rysunki „kredkami” rozbawiają; to ewidentnie najsłabszy element prezentacji graficznej całej linii wydawniczej. 

W 2019 r. za „Fear’s Sharp Little Needles” Stygian Fox otrzymało nagrodę ENie, w kategorii Best electronic book.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

We wstępie Joeffa Moellera do „Fear’s Sharp Little Needles” stoi, że zbiór nie każdemu przypadnie do gustu. To dobrze skalkulowana ocena sytuacji. O one-shotach można bowiem powiedzieć wiele dobrego, ale i równie dużo (o ile nie więcej), złego. Dla równowagi, spróbuję uporządkować oba aspekty.

Zacznijmy od zalet:
  • największym walorem zbioru, jest to, że niemal każdy one-shot nadaje się jako inspiracja do samodzielnego uzupełnienia i rozwinięcia w większą opowieść. Większość z nich jest krótka, lecz na tyle pojemna, że z łatwością da radę je rozbudować. Niektóre nawet rokują na inspirację do całych mini kampanii. Co ciekawe, Stygian Fox wskazuje z grubsza, które one-shoty łatwo będzie ze sobą powiązać. Może nie do końca fabularnie, ale np. okolicą (miejscem), w której toczy się akcja. Nie należy jednak oczekiwać tutaj silniejszych powiązań, umożliwiających np. kontynuację scenariusza;
  • już w „TTWLB” było widać, że autorzy Stygian Fox mają ogromny talent do rozpisywania wspaniałych, fenomenalnych wręcz lokacji. Scenariusze zwykle umiejscowione są w naprawdę klimatycznych, widowiskowych, niezwykłych miejscach;
  • to samo powiedzieć można o występujących w scenariuszach bohaterach niezależnych. Choć ograniczona objętość one-shotów sprawia, że są oni dość jednowymiarowi, to jednak na tyle charakterystyczni i malowniczy, że jest na czym budować;
  • te scenariusze, w których Bohaterowie nie umierają, nie zmieniają formy istnienia albo nie kończą uwięzieni na zawsze, idealnie nadają się na wątki poboczne dla większych kampanii lub „przerywniki w podróży”. W zasadzie w takim charakterze mogą sprawdzić się nawet lepiej, niż samodzielne przygody.

Niestety, ostatecznie scenariusze bardzo mnie rozczarowały (a nawet nieco złamały mi serce, bo oczekiwania duże). Dlaczego? Oto zwięzły spis moich największych zarzutów:
  • większość z nich wcale nie jest modern. To znaczy, oczywiście, akcja dzieje się współcześnie, lecz wystarczy drobna korekta i równie dobrze można poprowadzić je w latach 20-tych a główny wątek scenariusza nijak na tym nie ucierpi. Na szczęście jest kilka (”Sins of My Youth”, „Whose Fuel is Men and Stones”, „Hit and Run”, „Waiting to be Born” oraz „The Tormiss CRD, Model Z-17”), które wyłamują się z tego schematu. Uważam je za najlepsze w całym zbiorze;
  • pomijając kilka chlubnych wyjątków, odnoszę wrażenie, że one-shotom brakuje oryginalności. Jakbym miała do czynienia z dość banalnymi, sztampowymi historiami, powszechnie znanymi kalkami ze znanych i łatwo identyfikowalnych filmów, gier czy książek. Nie mam nic przeciwko wykorzystywaniu raz na jakiś czas sprawdzonych motywów w sprawdzony sposób, ale wolałabym jednak Graczy czymś zaskoczyć…
  • niemal w każdym przypadku Mistrz Gry będzie musiał zadbać o stworzenie dla Graczy jakiejś sensownej motywacji do działania. Wprawdzie w scenariuszach są propozycje, ale w mojej opinii niewystarczające. Brakuje w tym ognia a czasami sensu;
  • jeśli jesteśmy przy motywacjach, to jeszcze jeden, tym razem bardzo poważny problem: w większości przypadków sprawczość Graczy jest na granicy błędu statystycznego. Jeśli w ogóle mają jakiś wybór (a czasami naprawdę nie mają, Gracze mogą podążać wyłącznie za zamysłem autora i są brutalnie karani, jeśli tego nie zrobią), to jest to decyzja binarna, nierzadko „określona aktywność albo śmierć”;
  • wprawdzie trochę wahałam się, czy umieszczać to akurat w „wadach”, gdyż widzę i pozytywne strony, ale w niektórych przypadkach nawiązanie do Mitów Cthulhu umieszczono chyba tylko po to aby zrealizować postanowienia licencyjne. Mogłoby ich tam nie być a scenariusze nic by na tym nie straciły.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Scenariusze, ze względu na ich znaczną liczbę, postaram się omówić w telegraficznym skrócie i używając raczej hasłowych, uproszczonych sformułowań. Jedyny, „długi”, tj. pełnowymiarowy scenariusz w zbiorze (”Phlebotomy”), ze względu na jego objętość i zawiłości, omówię w osobnej recenzji. Dla jasności, będzie w punktach:

1. „Separation Anxiety” - scenariusz kojarzy się z horrorami typu slasher, w których występuje dziwna, żyjąca na odludziu rodzinka, o osobliwych lub niebezpiecznych zwyczajach (jak w „Teksańskiej masakrze” albo „Wzgórza mają oczy”). W tle mamy opowieść sięgającą połowy XIX wieku, mutację genetyczną i porwanie naukowca, który badał choroby genetyczne. Klimatyczne wiejskie odludzie w stylu „americam gothic”, trochę makabry i… nic szczególnego.

2. „Undertow” - fantastyczna lokacja. Kalifornijskie wybrzeże, wielki dom nad oceanem należący do poczytnego pisarza powieści grozy, piaszczysta plaża, szum wody, lekko przygrzewające słońce i - potęgujące nastrój samotności - odosobnione wille na wybrzeżu. Słowem - wspaniała, oniryczna i pełna melancholii scenografia z dużym potencjałem, który psuje banalna wręcz fabuła. Pojawiające się tutaj Mity rozczarowały mnie, gdyż bardziej pasują do lat 20-tych a nawet do czasów wiktoriańskich niż do modern era. Oczywiste skojarzenia z powieściami Stephena Kinga narzucają się niemal w każdym aspekcie, od pierwszej do ostatniej sceny.

3. „Sins of My Youth” - to jeden z one-shotów, który się wyróżnia. Widzę go jako przerywnik, scenariusz poboczny w jakiejś większej kampanii. Bardzo widowiskowy motyw otwierający grę - tajemniczy, obskurny i oszalałby bezdomny ze uporem stalkera nastaje na życie jednego z Bohaterów. Nikt nie wie dlaczego, więc Gracze w zasadzie nie mają za bardzo innej możliwości niż tylko go dorwać i przesłuchać - ataki stalkera i tak się wydarzą, jeśli nie schwytają zamachowca. Rozwiązanie zagadki jest świetne, ale również powszechnie znane z literatury i filmów sci-fi. Niestety, na finał Gracze nie mają w zasadzie żadnego wpływu, gdyż ten scenariusz to historia dla NPCa a nie dla Graczy, chociaż po ostatecznym odkryciu zagadki jeden z Graczy może poczuć się mile połechtany. Reszta wręcz przeciwnie.


4. „Walter’s Final Wish” - kolejny scenariusz, w którym Gracze mają do roboty tylko jedną rzecz - tym razem jest to po prostu walka o przetrwanie. Fabuła bazuje na schematach znanych z survival horrów, jak w „Nocy Żywych Trupów”. Jest plot-twist, ale na tyle późno, że i tak nie daje Graczom większego wyboru. Choć scenariusz nijaki, dla odmiany bohaterowie niezależni i otoczenie - rewelacja. Można skorzystać we własnych scenariuszach.

5. „Whose Fuel is Men and Stones” - shot dla jednego Gracza i pierwszy, w mojej opinii, scenariusz w kompilacji, który po drobnej rozbudowie ma potencjał na coś naprawdę przyzwoitego. Dotyka aktualnych problemów: imigracji, terroryzmu, zetknięcia odległych kultur i anonimowego życia w wielomilionowym mieście. Wprawdzie pojawiają się Mity, lecz scenariusz łatwo przetransformować na uniwersa innych horrorowych gier RPG (ja go widzę w „Kulcie”). Scenariusz wydaje się bardzo filmowy i ma potencjał do malowniczych scen. Autor nakłania, żeby stymulować odgrywanie przez Gracza postaci, poprzez stopniowe budowanie nastroju samotności i wyobcowania. Szczerze mówiąc, bardzo mi tutaj odpowiada ten nieco mglisty, lekko depresyjny klimat. Osobiście dodam, że bardzo dobrze znam to konkretne miejsce Londynu, w którym toczy się akcja, więc patrzę na ten one-shot ze szczególną sympatią.

6. „Pulvis et Umbra Sumus” - okrutny scenariusz dla nieznających się Bohaterów. Inicjuje go ultrapopularny motyw otwarcia testamentu w starym domu na odludziu. Jak można się spodziewać, coś idzie zupełnie nie tak. Muszę przyznać, że nie znoszę tego one-shota. W drastyczny sposób odbiera Graczom w zasadzie wszystko - możliwość ucieczki, poszukiwania pomocy czy przeprowadzenia śledztwa… no chyba że Gracze zdecydują się poświęcić życie wielu niewinnych ludzi. W „Pulvis et Umbra Sumus” mamy dwa „zła”, pierwsze - będące swojego rodzaju manifestem rozczarowania nad kondycją ludzkości, oraz drugie - bardziej uniwersalne i jednoznaczne, z którym nie sposób walczyć, a jedynym wyjściem (bo znowu nie ma innego) jest szybka pozorowana konfrontacja i ucieczka. Sprawczość Graczy w tej grze jest równa zeru. Wszystkie decyzje zostały podjęte zanim Gracze weszli na scenę, nie mogą robić nic, poza tym co zaplanował autor scenariusza. Rozczarowujące, choć przyznam, że kilka scen można zrealizować w zapierający dech w piersiach sposób, co z pewnością wykorzystam gdzieś indziej.

7. „The Great and Terrible Awto” - początkowo wiele wskazywało na to, że chodzi o kingowską fabułę w stylu „Christine” czy „Buick 8”. Na szczęście tak nie jest! Właściwie to, w mojej ocenie, to całkiem ciekawa propozycja. Fajne krótkie i treściwe śledztwo, wywołane dramatycznym wydarzeniem. Jest i księga Mitów i - co znajduje z uznaniem - tajemnicze powiązane ze sobą firemki, służące interesom kultystów i ich panów. Scenariusz ma dwa punkty kulminacyjne (finały), z czego tylko pierwszy budzi jakąś grozę. Aby uniknąć karykatury, w mojej grze drugie raczej nie wystąpi.

8. „Spilsbury #9495” - scenariusz w stylu general weirdness z subtelnymi Mitami w tle. Dobry punkt wyjścia do dłuższej kampanii. Motyw przewodni brzmi może banalnie - podróżujący w czasie (ale nie w przestrzeni) kufer podróżny, z zawartością z różnych epok. Mistrz Gry ma tutaj dużą dowolność, którą zawartość kufra, a więc który z motywów wykorzystać. Ten śledczy scenariusz byłby banalny, gdyby nie wpływ jaki kufer ma na otoczenie. Daje duży potencjał do zabawy klimatem.

9. „Lights Out” - w końcu opowieść o duchach, nawiedzeniach i opętaniach. Czekałam. Jest zrozpaczona młoda dziewczyna, która tajemniczo znika po przeprowadzeniu seansu z tablicą ouija. Jest nagły (może niezbyt oryginalny, ale jednak) zwrot akcji, gdyż spodziewany duch nie jest tym, który się pojawił (czyli jak zwykle w horrorach). Scenariusz może mieć dużą dynamikę i kilka widowiskowych scen, w tym mocną scenę finałową. Nie zachwyca, ale nie jest też zły - jeśli MG na początku odpowiednio zbuduje napięcie dookoła straumatyzowanej nastolatki, być może da się z niego coś wykrzesać.

10. „Bone Deep” - kolejny scenariusz, który w mojej opinii wieje nudą. Rozpoczyna się od zabójstwa starszej kobiety i zniknięcia jej męża. Śledztwo ujawnia, że mamy do czynienia z serią podobnych zbrodni. Wszystkie ofiary miały problem zdrowotny z kośćmi oraz wykupiły „abonament” w pewnym domu pogrzebowym. Cała intryga może nie jest prosta jak konstrukcja cepa, ale polotu w niej brakuje. To co może się spodobać, to makabra jednej z finałowych scen. Do końca miałam nadzieję, że, scenariusz mnie zaskoczy. Niestety.

11. „Do not call up that which you cannot put down” - jeden z niewielu scenariuszy w zbiorze, w którym świetnie uzasadniono skąd Bohaterowie wzięli się na scenie. Rozpoczęcie dobrze rokuje, jest bardzo „męskie”, jak w fajnych filmach o tym jak grupa ludzi wyrusza na ekscytującą, chociaż początkowo całkowicie niewinną przygodę. Mamy więc wyprawę na morze, rekiny i… nieoczekiwany (sic!) potwór morski. Tylko czy aby na pewno to modern era?

12. „Hit and Run” - pierwszy scenariusz rzeczywiście przypominający współczesne horrory. Zaczyna się niezłym trzęsieniem ziemi - wypadkiem samochodowym, być może z uczestnictwem Graczy, w wyniku którego ginie chłopiec. Uczestnicy wypadku, w tym sprawcy - narkoman i jego dziewczyna - uciekają z miejsca wypadku przez wzgląd na zatarg z prawem. Są ścigani przez ojca chłopca, który nie jest wcale takim zwykłym śmiertelnikiem. Lubię scenariusze powodujące wątpliwości natury moralnej. Lubię scenariusze, w których zło nie jest czarno-białe. Takie, w których zło wynika nie z prostej żądzy mordu, lecz z dramatycznych wydarzeń, nieszczęśliwych zbiegów okoliczności i połamanych serc.

13. „Remaking the Harreras Reef” - kolejny scenariusz który mógłby się dziać w latach 20-tych, nieco na siłę przeniesiony do czasów współczesnych. Czuć posmak epoki Lovecrafta, ale fabuła jest naiwna. Rybacy w zatoce wyławiają zmutowane ryby. Niedługo potem w wodzie zaczynają pojawiać się ludzkie zwłoki. Wszystkiego dlatego, że na dnie zatoki zatopiono stary okręt, na którym znajduje się pewien zwodniczy artefakt, niewątpliwie nadnaturalnego pochodzenia. I znów - aby zapobiec katastrofie trzeba wydobyć i/lub zapieczętować niezniszczalny artefakt. Nie ma innego wyjścia. Czy naprawdę o taki modern horror nam chodzi?

14. „The Sores” - tajemnicza, niosąca cierpienie i śmierć, choroba uderza w małe miasteczko, w wyniku czego zostaje ono objęte ścisłą kwarantanną. Brzmi dobrze? W praktyce jest źle. Bohaterowie niezależni zachowują się nielogicznie, tylko po to aby Gracze nie mieli znikąd pomocy. Wyjścia są tylko dwa, oba trudne i złe i oba zupełnie niesatysfakcjonujące. Po raz kolejny mamy bardzo dobry pomysł z potencjałem, rozwinięty bez żadnego polotu.

15. „Up Jumped The Reaper” - kojarzy się ze „Stranger Things”, „Blair Witch Project” i „Twin Peaks”. Scenariusz detektywistyczny. Małe miasteczko schowane w gęstych lasach, w którym praktykowana jest radykalna i nieco makabryczna forma religii chrześcijańskiej. Akcja zawiązuje się, gdy para naukowców i doświadczonych podróżników, znika bez wieści. Czytając scenariusz oczami duszy widziałam agenta Coopera, jadącego wąską serpentyną wśród drzew z dyktafonem w ręce: „Diane, za chwilę będę w Gadsen’s Bend. Mam nadzieję, że mają tam cholernie dobrą kawę!”. Technicznie - choć można go poprowadzić i w latach 20-tych, we współczesności jest silniej osadzony jeśli chodzi o symptomy horroru. Bardzo klimatyczny, filmowy, archetypiczny, przez co jest niezwykle wyrazisty. Doceniam, że nie do końca wiadomo czym jest zło, stojące za całym ambarasem. Super!

16. „Ressurection” - tym razem scenariusz rozpoczyna się nie od otwarcia testamentu a dla odmiany od pogrzebu przyjaciela Graczy. Jak szybko się okazuje, przyjaciel jednak żyje, ale jego wstrząsające losy doprowadziły do straszliwej zmiany w jego osobowości. Motywacje tzw. głównego złego są może i wystarczająco „horrorowe”, ale też niestety odklejone od logiki i, jak na grozę współczesną, mało autentyczne. Nie mogę jednoznacznie napisać, że scenariusz mi nie odpowiada. Coś w nim niewątpliwie jest, ale chyba za mało żeby uznać go za dobry. Nazwijmy go, standardowo, nijakim.

17. „Waiting to be Born” - dobry, mocny scenariusz, zawiązany dookoła pewnej kliniki płodności. W środku to czego można się spodziewać, czyli eksperymenty na ludziach, klonowanie i narodziny mutantów ku czci Yidhry. One-shot ma potencjał na kilka naprawdę wstrząsających scen, w tym także sceny koszmarnego porodu. MG powinien poważnie przemyśleć, czy pokazać Graczom wszystko, czy tylko część. Mnie się oczywiście podoba.

18. „Unland” - ma duży niewykorzystany potencjał, nad którym warto popracować. Atmosfera rodem z „Silent Hill” - rdzewiejący lunapark; oniryczni, zagubieni i odklejeni od rzeczywistości bohaterowie niezależni; antagoniści, którzy uważają, że czynią dobro. Do tego personifikacje ludzkich kłamstw i nadludzki Fantom Prawdy. Scenariusz ze świetnym tłem, które - nawet jeśli nie w tej formie - może zostać wykorzystane gdzieś indziej.

19. „The Focus Group” - jeden z niewielu scenariuszy, którego nie da się poprowadzić w epoce innej niż modern. Fabuła obraca się dookoła świetnego, bardzo filmowego, konceptu - testowania przez Bohaterów gry na telefon z rozszerzoną rzeczywistością. To fajny, całkowicie niewinny i przewrotny motyw, w jaki sposób można ich wciągnąć do gry. One-shot ma potencjał na wiele niepokojących scen, lecz niestety konkluduje się w sposób, który może być rozczarowaniem. Scenariusz, jak jeden z wielu w antologii, stosuje zagrywki w stylu: „jeśli Gracze czegoś nie zrobią, bohaterowie niezależni zrobią to za nich”. Dlatego w takim kształcie jak jest - jednak nie rekomenduję.

20. „Dissociation” - zdecydowany jednostrzał lub zakończenie kampanii, gdyż nie da się go kontynuować. Jest na swój sposób psychodeliczny, oferuje dużą różnorodność, ale też nie należy przez to oczekiwać, że Gracze zwiążą się ze swoimi postaciami, skoro te co chwilę się zmieniają. Ach, zapomniałam wspomnieć, że chodzi o mi-go. Choć akcja dzieje się w widowiskowej alaskańskiej scenerii, przez 90% akcji Gracze nie mają żadnego wpływu na fabułę. Wydaje mi się także, że przez większość czasu będą tak zaskoczeni, że kompletnie nie będą wiedzieli co robić. No chyba, że się mylę.

21. „Poetry Night” - świetny początek, czyli scena samobójstwa popełnionego przez poetę podczas jego reczitalu. Bardzo to malownicze! A jeżeli do tego mała miejscowość nad jeziorem stopniowo się zmienia, gdyż przechodzi do Carcosy… czego można chcieć więcej? Scenariusz również kojarzy mi się z „Silent Hill”. Pojawia się presja czasu, o ile MG uda się ją jakoś przedstawić, gdyż z samego scenariusza nie do końca to wynika. Niestety w konstrukcji shota mamy nielubiany przeze mnie zabieg: zamontowano w nim ciasne wydarzenia-gatekeeperów, które trzeba „przejść”, żeby fabułą ruszyła do przodu. Wśród nich motyw jak z „Władcy Pierścieni” z potworem z jeziora i zagadka logiczna. Dalej jest rytuał, są kultyści i jest wisienka na torcie na tle całej antologii - potencjalnie otwarte zakończenie. „Poetry Night” przypadł mi do gustu, nawet pomimo iż (gdy jakoś usuniemy telefony komórkowe) da radę poprowadzić go i w innych epokach. Chociaż jest liniowy, niewielkim wysiłkiem można zamienić go w porządną przygodę.

22. „The Tormiss CRD, Model Z-17” - jeden ze scenariuszy, którego raczej nie da się zagrać w innych realiach niż modern. Scenariusz o eksperymentach medycznych dot. wszczepienia kardiostymulatora, który przejmuje władzę nad nosicielem. Fajny, nowoczesny scenariusz, nawiązujący do lęku przed cybernetyzowaniem ludzkiego organizmu i obawy przed przejmowaniem kontroli nad ludzkim ciałem. Inny współczesny motyw - kultyści nie tylko czczą bóstwa z Mitów i odprawiają bluźniercze rytuały. Zakładają i prowadzą firmy, walczą o rynek, korumpują władze. Jest to bardzo współczesne, realistyczne, kultyści są przez to znacznie bliżej nas niż w epokach kanonicznych. Możliwe, że jemy produkowane przez nich parówki, ubieramy się w sprzedawane przez nich ubrania i pijemy wino z ich winnic. Co dzieje się pod osłoną nocy wewnątrz ich biur i magazynów? Czy rządy świata mają wystarczającą kontrolę nad tym co jeszcze robią duże korporacje? Świetny, na swój sposób edukacyjny scenariusz.

23. „Ghosts of Ravenscar” - one-shot w scenografii grozy gotyckiej. Ruiny starego zamku, odludzie, mała wioseczka z kościołem i cmentarzem, deszcz, burza, zimny wiatr, ponura atmosfera. Fabuła odcina graczy od pomocy z zewnątrz. Gdyby wyszukiwanie w internecie zastąpić wizytą w bibliotece i u jakiegoś staruszka z okolicy, scenariusz spokojnie można rozegrać w latach lovecraftowskich. Niestety i tu znowu Gracze nie mają wiele do roboty. Gdziekolwiek by nie poszli to nie tylko nie dowiedzą się o co w tym wszystkim chodzi, ale też mogą zostać zaatakowani przez potwora, bez szans na wygraną. Przesadnie szczegółowy i całkowicie zbędny opis poszczególnych lokalizacji. Wielkie rozczarowanie. Piękne i zmarnowane miejsce.

24. „Specjal Menu” - to najbardziej przekraczający granice dobrego smaku scenariusz do ZC jaki kiedykolwiek czytałam. Odmalowano w nim najciemniejsze zakątki sieci, ze wszystkimi tego najbardziej drastycznymi konsekwencjami: stalkingiem, wojeryzmem, pornografią, torturami, gwałtami, kanibalizmem, sadyzmem a nawet pedofilią. Na szczęście postacie nie doświadczają tego wszystkiego na żywo a z internetu lub nagrań video. Do bólu współczesny, nie da się go zrealizować w innych czasach. Fenomenalny pomysł, aby uczynić kilkugodzinne nagranie video (VHS, DVD) księgą Mitów. Co jest na nagraniu? Wystarczy się zastanowić co w dzisiejszych czasach uznalibyśmy za wystarczająco wstrząsające, bluźniercze i chore. Nieprawdopodobnie odważny, mocny scenariusz. Dla „Kult RPG” taka tematyka byłaby do zaakceptowania, ale do ZC? Jestem zdegustowana i zafascynowana jednocześnie. W przesycie mam też pewien niedosyt - wrażenie, że zaproponowany finał scenariusza nie wykorzystuje potencjału tak mocno zbudowanego tła.
25. „The Winoka Point Research Center” - szczegółowo opracowana scenografia, nawiązująca do znanych motywów: odludne laboratorium rządowe otoczone całą masą plotek i legend, w domyśle potencjalnie niebezpieczne. Na miejscu zastajemy dokładnie to czego można było się domyślić - zombie. Ten scenariusz, pomimo zachęcającego wstępu, nie ma w sobie nic ciekawego ani oryginalnego. Gracze tak naprawdę niewiele mogą zrobić i - co by się nie działo - mają przerąbane. Kolejne duże rozczarowanie, choć lokalizacja może być użyteczna.

PODSUMOWANIE

Nie mam większych wątpliwości, że to nie są one-shoty dla Graczy, którzy zwykli beztrosko przelatywać przez fabułę, lokacje i NPCów. Jeśli tak będzie, spotkania będą krótkie i raczej mało satysfakcjonujące. Autorzy antologii, zdaje się, zakładali, że Gracze poświęcą wiele czasu i wysiłku, na eksplorowanie detali zawartych w niej scenariuszy. W przeciwnym wypadku uczestnicy mogą czuć się rozczarowani.

Jak dla mnie każdy z tych scenariuszy wymaga dodatkowych przygotowań: rozbudowania fabuły, dodania lub odjęcia tego lub owego i - koniecznie - przebudowy standardowych motywacji Bohaterów. Z przygodami mogą mieć więc problemy nie tylko początkujący Mistrzowie Gry, ale i początkujący Gracze. Niektóre shoty nadają się do kompletnego remontu a nawet do porzucenia proponowanej fabuły oraz wykorzystania lokacji i bohaterów niezależnych do zupełnie innej gry. W tym sensie bardzo doceniam pomysłowość i dobry warsztat wydawniczy ekipy Stygian Fox - miejsca i NPC są tak sugestywni i dobrze opisani, że aż szkoda nie skorzystać. Towarzyszące antologii wysokiej jakości handouty jeszcze to ułatwiają.

Mimo dużego zawodu, „Fear’s Sharp Little Needles” jest dla mnie ważną publikacją, gdyż zainspirowała mnie do zrobienia sobie dużego rachunku sumienia. Na kanwie rozczarowania, towarzyszącego jej poznawaniu, postanowiłam precyzyjnie zdefiniować, czego właściwie oczekuję od współczesnego horroru, w odróżnieniu od „klasycznej” grozy lat 20-tych lub epoki wiktoriańskiej. Jest szansa, że się czegoś w ten sposób nauczę.