[Zew Cthulhu] The Things We Leave Behind - recenzja

Czasy współczesne nie są szczególnie popularne wśród fanów Zewu Cthulhu RPG. Najwierniejsze lovecraftowskim oryginałom - lata 20te i ich okolice - święcą triumfy wśród wydawanych przez Chaosium i inne wydawnictwa kampanii i scenariuszy. W tej kategorii jestem odszczepieńcem (uwaga, coming out!): od prawie 20 lat prowadzę Zew Cthulhu w konwencji modern era a lata 20-te eksplorowałam jako Strażnik Tajemnic zaledwie kilka razy, nigdy nie czerpiąc z tego wystarczającej przyjemności. Zanim posypią się kule, dodam jednak, że od dzieciństwa jestem również [psycho]fanem horrorów i to właśnie ta pasja tak drastycznie wpłynęła na katalog prowadzonych przeze mnie sesji RPG. Co tu dużo mówić: w konwencji modern era+horror czuję się jak ryba w wodzie.

Dlatego właśnie odkrycie publikacji wydawnictwa Stygian Fox Publishing przyjęłam z wielką ekscytacją. Scenariusze do Zewu dziejące się w czasach współczesnych to bowiem na rynku wydawniczym coś osobliwego i można ich ze świecą szukać. A tu proszę, taka niespodzianka!

STYGIAN FOX

Zacznijmy jednak od kilku zasłużonych słów na temat samego wydawnictwa. To niewielkie przedsiębiorstwo, składające się z zaledwie 5-ciu decydentów pod dowództwem Stephanie McAlea, założono w Wielkiej Brytanii a jego historia sięga 2015 r. Przyznam, że niewiele wiadomo o działalności wydawnictwa sprzed „The Things We Leave Behind”, „Fear’s Sharp Little Needles” czy „Hudson & Brand”. Należy więc z dużą dozą pewności założyć, że dopiero te publikacje umieściły Stygian Fox na mapie zawodników liczących się w zewocthulhowym uniwersum. Od samego początku przedstawiciele wydawnictwa podkreślają, że w ich polu zainteresowania są gry RPG z kategorii general weirdness i - co potwierdza się w przypadku tutaj recenzowanego podręcznika - nie są to zainteresowania szczególnie ortodoksyjnie eksplorujące uniwersum Lovecrafta, a jedynie do niego nawiązujące. Jeśli, drogi Czytelniku, ostatnie zdanie zniechęciło Cię nieco do przyjrzenia się tym publikacjom dodam jednak, że właśnie to jest ich największą zaletą! 

THE THINGS WE LEAVE BEHIND

Zbiór sześciu kompletnych scenariuszy różnych autorów, „The Things We Leave Behind”, ufundowano bez większego szału na Kickstarterze. Projekt miał zaledwie 400 wspierających i 2x tyle zielonych ile było potrzeba do zrealizowania publikacji, choć - po namyśle - w 2015 r. można chyba to uznać, za przyzwoity sukces. Podręcznik odnosił się do siódmej edycji Zewu Cthulhu i nie przez przypadek przeznaczony był dla dorosłych odbiorców. Wśród przytaczanych przez wydawnictwo inspiracji znalazły się, obok popularnej Delty Green, takie neo-noirowe hity jak „True Detective”, „Blood Simple” czy „Fargo”. Miało być na poważnie, bardzo poważnie.

Po wprowadzeniu „The Things We Leave Behind” na rynek, Stygian Fox uzyskało zgodę na otwartą publikację ekskluzywnych materiałów, wcześniej przeznaczonych tylko dla wspierających zbiórkę. Dlatego do szerokiego audytorium trafiły także dwa dodatki: „The Mark of Evil” - pakiet kolorowych handoutów i map do scenariuszy oraz „We Are, We Have Been, We Will Be” - swoisty campaign setting, który pozwalał scalić scenariusze w jedną kampanię i umożliwiał Graczom stworzenie postaci dziennikarzy, powiązanych z tzw. Global News Services.

Dziś podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 42$). Wszystkie trzy opcje mają przeciętnej jakości czarno-biały środek na ponad 135 stronach a ilustracje nie tylko nie porywają, ale też - w kwestii ludzkiej anatomii - nawet czasami budzą rozbawienie. I choć za skład i formatowanie należą się Stygian Fox gratulacje, nie mam większych wątpliwości, że gdyby patrzeć tylko na objętość i sposób wydania, są po prostu drogie. Na osłodę, wspomniane wyżej dwa dodatki dostępne są do ściągnięcia za darmo w wersji elektronicznej, full-color.

Dodam jeszcze jako ciekawostkę, że w 2017 r. „The Things We Leave Behind” zostało nominowane w dwóch kategoriach (best adventure i best electronic book) do nagrody ENnie, z czego w drugiej z nich sięgnęło po złoto.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

I tutaj dochodzimy do tego co najważniejsze, czyli do samych scenariuszy, gdzie będę przekonywać Cię, drogi Czytelniku, że publikacja jest warta każdego dolara, jakiego na nie wydałam. Jak wcześniej wspomniałam, jest ich sześć i, zanim pojawią się spoilery, które jasno oznaczę na wypadek, gdybyś planował wystąpić w którymś z nich jako Gracz, musisz wiedzieć, że nie są one przeznaczone ani dla początkujących Graczy ani - przede wszystkich - dla początkujących Strażników Tajemnic. Czy też, ogólnie, Mistrzów Gry, gdyż nawiązania do Mitów Cthulhu są tutaj na tyle subtelne, że z łatwością da się je przenieść do systemów Kult RPG czy Świata Mroku. Swoją drogą przynajmniej jeden ze scenariuszy, „The Night Season”, jest jak żywcem wyjęty z uniwersum Kultu!

Scenariusze nie są liniowe, nie oferują też zintegrowanej instrukcji krok-po-kroku co powinno się wydarzyć i w jakiej kolejności. Skomponowano je bardziej jako seria „możliwości”, które MG może (ale nie musi) wprowadzić do gry albo za którymi mogą podążyć (lub nie) Gracze. W wielu przypadkach możliwości te opisane są z dużą nawiązką, dając prowadzącemu naprawdę wiele opcji, dodatkowego tła czy wydarzeń, dziejących się równolegle w stosunku do akcji podjętych przez Graczy. Niektóre te opcje wykluczą się, w zależności od posunięć bohaterów, inne uzupełnią brakujące elementy w toku dalszej gry. Niektórych MG najprawdopodobniej nigdy nie będzie miał okazji wykorzystać, jeśli Gracze podążą inną ścieżką.

Nie tylko konstrukcje otwarte scenariuszy będą stanowić wyzwanie dla Strażnika/MG. Innym, niesamowicie pociągającym, elementem jest to, że w „The Things We Leave Behind” nic nigdy nie jest czarno-białe a często występujące plot-twisty odwracają sytuację o 180 stopni. Kiedy już, dajmy na to, wiemy, że coś bądź ktoś jest zły, nagle okazuje się, że to tylko „mniejsze zło” a większe czai się gdzieś dalej, w mroku. Kiedy wydaje nam się, że zrozumieliśmy z czym się mierzymy, sytuacja ulega zmianie tak drastycznie, że cały światopogląd naszych postaci może runąć w gruzach. W „The Things We Leave Behind” nigdy nie możemy być pewni, jak wiele z tej wielowarstwowej, pogmatwanej rzeczywistości ujrzało światło dzienne i czy naprawdę wiemy już wszystko co potrzeba, aby wydać osąd. Nigdy! Scenariusze, jak jeden i mąż, stawiają bohaterów przed - jak na RPG - koszmarnie trudnymi wyborami moralnymi a decyzje muszą być podejmowane w oparciu o skrawki informacji, dziesiątki klocuszków puzzli pełnych luk, niedopowiedzeń i na stałe brakujących elementów. Opowieści, które wyłaniają się zza scenariuszy manipulują nami, drwią z naszej wydolności intelektualnej, pogrywają z naszymi stereotypami i uprzedzeniami, rujnują nasze przekonania aby zaraz potem zbudować je na nowo i ostro karzą nas za lekkomyślność i bezrefleksyjne parcie do przodu. Więc jeśli oczekujesz gry, w której zło da się bez wątpliwości zidentyfikować i pokonać siłą, to nie są scenariusze dla Ciebie.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Zacznijmy od „Ladybug, ladybug, fly away home” Jeffa Moellera. 5-cioletnia chora dziewczynka zostaje uprowadzona z centrum handlowego. Mamy więc porwanie, w tle w dużym tempie przesypuje się piasek w klepsydrze a bohaterowie Graczy rzuceni są w sam środek tych wydarzeń, próbując odnaleźć dziecko. Ograniczona ilość czasu zmusza ich do dokonywania wyborów - co najpierw, co potem i nie na wszystko będzie czas. Początkowo jasna sytuacja gmatwa się niesłychanie, gdy na światło dzienne wychodzą informacje o porywaczach oraz o rodzicach dziewczynki. Jak w takiej sytuacji zachowają się Gracze? Czy przyzwyczajenia wyniesione z innych gier RPG wezmą górę, czy też Gracze pozwolą swoim postaciom na zmianę zdania? Czy łatwo im będzie stwierdzić kto, spośród wieloznacznych i skomplikowanych NPCów, służy dobru a kto złu? Czy w ogóle da się tak uprościć to, co mają przed oczami? W zależności od tego jak zdecydują, scenariusz ma dla nich kilka opcji mocnego finału ale tylko od nich zależy, jakie będą jego konsekwencje. Dla nich, dla dziecka a może i dla całej ludzkości. Co ciekawe - scenariusz utrzymany jest w takim tonie, że Strażnik/MG może dawkować niezwykłości. W skrajnych przypadkach da się go sfinalizować w sposób, który sugeruje racjonalne wytłumaczenie i to od prowadzącego zależy, czy wybierze tę opcję, czy też pozwoli Mitom Cthulhu popłynąć wartkim strumieniem.

„Forget me not” Briana M. Sammonsa to jeden z moich faworytów, który z dość tandetnego i nieprzystojnie nadużywanego motywu utraty pamięci czyni majstersztyk. Zawiązanie akcji jest przecież banalne, jak przynajmniej wydaje się na pierwszy rzut oka: bohaterowie mają poważny wypadek samochodowy, w wyniku którego tracą pamięć, nie wiedząc jak się tu znaleźli ani kim są. Zdarzenie to uruchamia klasyczne rekonstrukcyjne śledztwo, w wyniku którego dochodzą do wniosku, że był z nimi ktoś jeszcze. Podążanie wstecz za iście detektywistycznymi wskazówkami splata się ze stopniową utratą kontaktu z rzeczywistością, z każdą bowiem chwilą bohaterowie popadają w trudny do wytłumaczenia obłęd a przebłyski tego co naprawdę wydarzyło się przez ostatnich kilka dni prowadzą ich do odkryć, które zdruzgotałyby niejednego racjonalnie myślącego człowieka. Zaznaczam, że to bardzo trudna gra, wymagająca od prowadzącego umiejętnego przesuwania granicy pomiędzy racjonalnym myśleniem bohaterów a powoli obejmujących ich obłędem, którego przyczyna jest znacznie bardziej „fizjologiczna”, niż można byłoby sobie wyobrazić. Dodam, że to jeden z wielu scenariuszy w tym zbiorze, który w zasadzie nie może skończyć się dobrze. Co najwyżej - mniej źle. Trudno mi to wyjaśnić, ale między innymi z tego powodu nastrój tego scenariusza niezwykle kojarzy mi się z „Domem z Liści” Marka Danielewskiego.

„Roots” Simona Brake’a uważam za słabszy scenariusz zbioru, przy czym - nie zrozum mnie źle - to nadal jest wspaniała opowieść! Uznałam tak, gdyż cała siła „The Things We Leave Behind” leży w odklejeniu poszczególnych fabuł od utartych schematów, znanych z innych scenariuszy czy kampanii do Zewu Cthulhu. „Roots” wykorzystuje te schematy, w przeciwieństwie do wielu pozostałych fabuł w publikacji. Mamy więc hermetyczną społeczność żyjącą w odosobnionym miasteczku, z dala od uczęszczanych dróg. Mamy coś na kształt zakorzenionych w Mitologii Cthulhu (ale i np. wierzeniach indiańskich) kultów i ich - a jakże - kultystów. Mamy gęste lasy i tajemne rytuały, jak to w Zewie Cthulhu zwykle bywa. Fabuła zawiązuje się w momencie ucieczki z domu (a właściwie z campingu) adoptowanej nastolatki. Jak łatwo się domyślić, dziewczyna rusza na prowincję, aby zobaczyć się ze swoją biologiczną matką i… Bohaterowie rzucają się na pomoc zaniepokojonym rodzicom adopcyjnym, trafiając do zaprawdę dziwnego miejsca. Z jednej strony wszystkie wątki i motywy wykorzystane w tym scenariuszu są bliskie fanom Zewu Cthulhu. Z drugiej, fabuła przesuwa granice estetyczne wytyczone przez Lovecrafta w kierunku, a dajmy na to, horroru „The Wicker Man”. W grze pojawiają się więc motywy seksualne, obrzędy kojarzące się z rytuałami płodności a nawet nawiązujące do znanych z innych mitologii bahanaliów czy dionizjów. Doskonale (powtarzam, doskonale!) odmalowana społeczność małego miasteczka, dziwnego miasteczka, którego mieszkańcy mają wiele wymiarów i wcale nie są jak jeden i mąż żądnymi krwi kultystami, a jednak godzą się na to co następuje bo taka jest tradycja. I kolejny scenariusz, w którym większość wyborów, to wybory prowadzące do zguby a dla prowadzącego i Graczy wyzwanie: przeciwnik ma druzgoczącą przewagę liczebną i moc, która niemal uniemożliwia ucieczkę.


Do „Hell in Texas” Scotta Dorwarda początkowo podeszłam jak do jeża i jestem niemal pewna, że i Ciebie, czytelniku, nieco skonfuduje draft, który za chwilę przeczytasz. Mamy oto ortodoksyjną wspólnotę religijną, skupioną dookoła kościoła ewangelickiego. Przy okazji Halloween, wspólnota owa przygotowuje „nawiedzony dom”, który dostępny będzie dla publiki w ten szczególny wieczór. Że co?! - pomyślałam. Z pomocą przyszedł mi wskazany przez autora scenariusza film dokumentalny z 2001, który z łatwością namierzysz na Youtube, i z którego jasno wynika, że takie rzeczy dzieją się naprawdę. Musisz go zobaczyć, zanim przeczytasz scenariusz, gdyż dzięki temu wiele dziwnych rozwiązań fabularnych stanie się jasnych. Wracając do tematu - w czasie przygotowań do Halloween, w domu dochodzi do samobójstwa, które ściąga do domu bohaterów Graczy. I tutaj zaczyna się jazda bez trzymanki, gdyż prowadzącemu (a potem nieświadomym jeszcze niczego Graczom), dane będzie zetknąć się ze scenariuszem, który ma dwie różne, przeplatające się ze sobą fabuły. Jedna z nich - zbudowana dookoła wspólnoty religijnej, jej dziwnych zwyczajów oraz ruchu oporu wobec tych zwyczajów i druga, koncentrująca się na pradawnym złu, które stymuluje tą pierwszą, wyostrza ją, wyolbrzymia i prowadzi do tragedii. Scenariusz, obok klasycznego motywu nawiedzonego domu, podejmuje nieco kontrowersyjnych tematów, jak „strzelaniny szkolne”, akcje antyaborcyjne, bojowników o samostanowienie w zakresie tożsamości płciowej, fanatyzm religijny czy agresywna kapitalistyczna chciwość; doprowadzone do skrajności przez podszepty nadnaturalnego (które w obliczu reszty scenariusza, wydaje się… nudne). Fabuła jest więc mocna, z dużym potencjałem na wstrząsający finał, ale nawet po suchym przeczytaniu pozostawia po sobie pewien niesmak. Sam musisz ocenić, na ile jest to dla Ciebie i Twoich Graczy akceptowalne.

„The Night Season” Jeffa Moellera to scenariusz jakby dla mnie pisany i, obok „Forget me not”, mój drugi faworyt. Być może dzieje się tak ze względu na przytoczone już wcześniej skojarzenie z uniwersum Kultu RPG (do którego w mojej opinii pasuje znacznie bardziej niż do Zewu Cthulhu), a być może ze względu na to, że w przewrotny sposób nawiązuje do „nerdowskiego” stylu życia: fandomu fantastycznego, konwentów, Star-Treka czy komiksów o superbohaterach. Jednocześnie scenariusz jest ogromnym wyzwaniem, w którym Gracze mogą eksplorować nie tylko świat realny, ale także Krainy Snów (tutaj do złudzenia przypominające Dream Realms z Kultu RPG). I tym razem zaczynamy od samobójstwa, lecz tym razem mamy do czynienia z tzw. cold case, nigdy do końca nie zbadaną sprawą sprzed lat. Czynu tego dopuścił się ówczesny uczeń ostatnich klas szkoły średniej, sportowiec, zdawałoby się pozbawiony większych trosk lekkomyślny chłopak, który - zdaniem rodziców - nie miał żadnego powodu aby odebrać sobie życie. To, gdzie zabiera nas ta fabuła, przekroczyło moje przewidywania, ale i - z czego muszę się wytłumaczyć - nieco trudno ją streścić zaledwie w kilku zdaniach. W grze pojawia się bowiem NPC, który - będąc jednocześnie bardzo ekscytującym wyzwaniem aktorskim dla MG - posiada moc wciągania wszystkich i wszystkiego do swojej domeny w Krainie Snów oraz wypuszczania tego co w Krainie Snów do naszej rzeczywistości. Scenariusz jest niezwykle zakręcony i wydaje mi się, że jego tło, praprzyczyna, spodoba się wielu osobom blisko z fandomem związanych. Autor publikacji sugeruje (choć nie jest to konieczne), aby MG, korzystając z przedstawionego w podręczniku szkieletu, stworzył własną modyfikację scenariusza, uwzględniającą zjawiska kultury sci-fi, które będą łatwiej identyfikowalne dla konkretnych Graczy, co niewątpliwie wiąże się z wieloma pracami przygotowawczymi. Czuję, że jeśli MG się przyłoży, to może z tego wyjść coś naprawdę osobistego i widowiskowego!

I w końcu „Intimate Encounters”, autorstwa Oscara Riosa, który uważam za najmniej atrakcyjny spośród wszystkich scenariuszy zbioru, chociaż - nie powiem - doceniam sposób, w jaki łamie konwencję przygód czasów „modern era”. Jest znacznie krótszy i prostszy niż pozostałe a po przeczytaniu pozostawia po sobie wrażenie, że mamy do czynienia z fabułą, która doskonale sprawdziłaby się w „Z Archiwum X”. Właściwie, to jestem prawie pewna, że w kilku odcinkach było coś podobnego. Mamy więc serię tajemniczych zabójstw, których ofiary pozbawione są wątrób i tłuszczu. To co je łączy, to fakt iż wszystkie ofiary szukały przygodnego seksu poprzez znany internetowy serwis randkowy. Brzmi znajomo, prawda? Dodajmy do tego jednak, że jakkolwiek policja czy inne służby nie zabierałyby się za tę sprawę, na arenie pojawia się anonimowy super-haker, który kasuje ich bazy danych, niszczy dyski twarde i, ogólnie, zdaje się mieć władzę nad całym internetem! „There is no school like old school!” - bohaterowie Graczy, w dobie nowoczesnych technologii XXI wieku, zmuszeni są więc prowadzić śledztwo jak w latach 20-tych, raczej korzystając-z-bibliotek niż namierzając podejrzanych po GPS czy instalując kamery na podczerwień. Za wszystkim stoi oczywiście byt nadnaturalny o dość uporządkowanym sposobie działania i jasno określonych celach, który, niepowstrzymany, może na raz doprowadzić do śmierci kilku milionów ludzi. Choć tak w zasadzie to nie ma on tak naprawdę złych intencji, gdyż próbuje tylko wrócić do domu. Kiedy więc czytam ten scenariusz, pojawia się we mnie chęć, aby poprowadzić go jako jednostrzał w formie groteski. Sparodiować fabułę, NPCów i głównego-złego, jak czasami zdarza się w różnych odcinkach specjalnych popularnych seriali weird fiction. Nadać mu smaku poprzez uczynienie z niego tragifarsy - to może zadziałać!

PODSUMOWANIE

Nawet jeśli modern era to nie Twój klimat, namawiam do przeczytania kompilacji. Dlaczego? Przede wszystkim, scenariusze doskonale się czyta. To w zasadzie mało powiedziane - pochłaniałam je z językiem na brodzie, z każdą chwilą co raz bardziej ciekawa co będzie dalej. Po cichu marzę o tym, aby większość beletrystyki jaką czytam, napisana była w ten sposób. Poszczególne opowieści są doskonale zorganizowane, bardzo dobrze zredagowane, czytelne i niesłychanie wciągające, stąd choćby dla doskonalenia własnego warsztatu warto do nich zajrzeć.

Jak wcześniej wspomniałam - scenariusze są bardzo wymagające, tak dla prowadzącego jak i Graczy. Na nic się tu zda klasyczne - zadaniowe podejście do fabuły. Są emocjonalne, przewrotne i, jeśli uda się nakłonić Graczy do ich przeżywania, pozwalają Graczom na bardzo wiele. Widzę je jako oferujące bohaterom Graczy solidną dawkę zdrowej sprawczości, nie tylko związanej z kolejnymi posunięciami w fabule. Zwykle w scenariuszach do Zewu Cthulhu, bowiem, byty nadnaturalne są zawsze przeciwnikiem bohaterów Graczy. W „The Things We Leave Behind”, jak się nad tym porządnie zastanowić, nie jest to aż takie oczywiste. Zło nie zawsze jest jednoznacznym, czarno-białym złem, lecz posiada całą gamę szarości, które warto uwzględnić, jeśli chcemy czerpać ze zbioru to co najlepsze.

A jeśli modern era jest Ci bliska, nie ma się nad czym zastanawiać.


1 komentarz:

  1. Dziękuję bardzo za recenzję! Niestety trafiła na czas świeżo po dostaniu przeze mnie scenariuszy ze zbiórki, więc raczej nieprędko kupię TTWLB, ale od dawna byłem ciekaw tego zbioru i teraz już jestem pewien, że po przebiciu się przez czarnomnisie bogactwo tekstów trzeba się będzie wziąć też za niego :)

    Szczególnie ciekawi mnie, jak odbiorę Hell in Texas i czy będę chciał je prowadzić. Bardzo lubię Dorwarda za podcast Good Friends of Jackson Elias i scenariusz Blackwater Creek. Zarazem jego komentarze z Good Friends dość regularnie sugerują, że lubi grać motywami wykraczającymi poza moją strefę komfortu - i po Twojej recenzji sądząc HiT (jaki ładny skrót!) będzie takimi motywami naszpikowane. No ale gdybanie gdybaniem, a trzeba się będzie zwyczajnie o tym przekonać.

    Swoją drogą - od pewnego czasu myślałem o puszczeniu w Zgrozach czegoś we współczesności i ta recenzja była świetnym impulsem, by to przemyśleć jeszcze raz i zrobić kilka wstępnych notatek, dzięki i za to :)

    OdpowiedzUsuń